sábado, 14 de janeiro de 2012

Por que jogos portabilizados hoje em dia são ridículos?


Atualmente é normal em uma comunidade de jogadores de PC se ver pessoas reclamando de certos títulos "consolizados". Para muitos, não passa de uma discussão entre fanboys onde cada um vai puxar a sardinha para o seu lado. O objetivo desse post é realmente apontar fatos do porquê isso realmente é um saco, principalmente para quem só joga em PCs.

Os Controles

Nos anos 90, era mais comum você ter jogos de PC portabilizados para consoles, como Playstation 1. Exemplo: Diablo. Tá aí um ótimo exemplo de um jogo feito para se jogar em uma plataforma em especial: computadores. Quando ele foi portabilizado para o PS, a Climax Group (responsável por fazer a transição) teve que se virar para transferir os comandos de um "controle" de mais de 100 teclas para um joystick bem mais limitado. No PS não haviam teclas de 1-9 para selecionar as poções, por exemplo. Poderia-se pensar em um periférico para o PS, algo semelhante a um teclado, mas fala sério, valeria a pena?

Houveram outros títulos de lá para cá que tiveram seus desenvolvedores dando seus pulos para fazer com que a experiência nos consoles fosse tão imersiva quanto nos computadores. Mas era muito difícil. Por isso alguns títulos preferiam ficar só nos PCs, como o Deus Ex 1 e o Vampire - The Masquerade: Bloodlines (ambos ótimos RPGs).
Iterface de Diablo adaptada ao Playstation 1

Um fato inegável, é de que em um computador você possui diversas possibilidades de configuração de controles. Afinal, são mais de 100 teclas contra apenas uma dúzia. Daí surge a dúvida: "e se fizéssemos os jogos baseados no menor denominador comum?", ou seja, e se os jogos fossem feitos com consoles em mente, para já não ter essa limitação? Por um lado, teoricamente isso poderia ser feito sem prejudicar nenhuma das partes. Mas infelizmente não é o que acontece, por economia de tempo e dinheiro.

Nesse caso, vamos pegar a série Resident Evil e Silent Hill; em ambas as franquias, você possui controles mapeados apenas no teclado, ignorando completamente o mouse em alguns títulos das séries. Sem contar que a disposição dos comandos te obriga a fazer um baita malabarismo com seus dedos para alcançar determinadas teclas. Quando o jogo não lhe permite alterar o mapeamento das mesmas, isso fica pior ainda (como em Dungeon Siege 3).

Como se não bastasse a ignorância de que um teclado tem várias teclas, fora as 3 (no mínimo) do mouse, você ainda tem jogos que fazem o uso de uma mesma tecla para dois comandos diferentes, como é o caso de Fallout 3, onde você aperta o Tab para abrir o Pipboy, e segura o Tab para ligar a lanterna. Será que era muito difícil um "press F to flashlight", por exemplo? Afinal o F está logo ali, do lado do seu dedo indicador, não teria dificuldade nenhuma para ligar a luz em qualquer hora.

Vista do Pipboy 3000 de Fallout 3 para PC

Interface de Usuário

Em Space Marine, você ativa um menu radial para selecionar as armas; fala sério, menu radial? Que tipo de inferno é esse, por um acaso existe alguma alavanca analógica no teclado? Esse "menu radial do capeta" é uma marca registrada da "porcabilidade" dos jogos hoje em dia. Você vê ele sendo usado, além no Space Marine, no Saints Row 2, Saints Row The Third, Crysis 2, The Witcher 2 e diversos outros. Qual a dificuldade de fazer um menu ao estilo Unreal e Max Payne, onde as armas aparecem enfileiradas, com números sutilmente indicando qual tecla você aperta para tal item? Se fosse impossível esses jogos não seriam assim, e aliás, eles foram portabilizados para console depois. São ótimos jogos, extremamente divertidos e que poderiam ser melhores ainda com uma interface mais amigável para quem joga as versões de PC.

O pior sistema de seleção de armas da história: Saints Row 2 para PC
Note que não tiveram nem o trabalho de tirar a imagem de uma alavanca analógica

Conveniência ou preparação para a portabilidade?

Falando em menu de armas, quem é que não se lembra da época "pré-Halo" onde os jogos de tiro tinham, no mínimo, 10 armas? Todas mapeadas nas teclas 0-9 do teclado, ao alcance dos dedos. Enfim, acabou. Hoje isso é raro, graças à consolização. Para jogos que imitam a realidade, como a série Call of Duty, é até justificável você ter no máximo 3 armas (geralmente uma primária, que é uma pistola, secundária, que pode ser um rifle e granadas). Mas o que justifica vários jogos de ficção, como Duke Nukem Forever, ter esse limite? número escasso de teclas em um controle, ou, como eu costumo dizer, medo de fazer um menu drop down facilmente acessível pelo analógico, a la Duke Nukem Time to Kill de Playstation 1 ou 007 contra Goldeneye de Nintendo 64, que aliás foi o único shooter de console que soube ser feito direito.

Screenshot de Unreal Tournament 2004 - note a lista de armas
na parte inferior da tela

Unreal Tournament 3, embora (bem) portabilizado, manteve o
menu de armas na base da tela

Ainda bem que pelo menos o Duke Nukem Forever recebeu um patch mais tarde que ampliava esse inventário, possibilitando o uso de 4 armas ao invés de 2, mas mesmo assim dá para se sentir uma certa limitação aí: já que ampliou o inventário, por que não deixar igual os outros jogos da série, onde o inventário cabia todas as armas do jogo? Bom, pelo menos ele não caiu no erro de usar uma mesma tecla para cada duas armas, como alguns jogos de tiro fazem, reforçando o erro de Fallout 3 citado acima. E falando em inventário, fica impossível não lembrar de como os RPGs ficaram, que é o próximo tópico.

Inventários nos RPGs e Afins

Talvez o detalhe mais importante e menos lembrado de todos. Quem é da época de Diablo e Dungeon Siege (1 e 2, o 3, não) deve ter se familiarizado com o termo "click and drag" (clique e arraste). Em jogos de RPG (ou RPG de ação) da época, você abria seu inventário (geralmente apertando a tecla "I"), clicava na armadura ou arma de sua escolha, arrastava pro respectivo slot do seu personagem e soltava. Simples! Estava equipado! Este é o famoso inventário em grid, ou grade, que você tinha uma visão geral de tudo que você levava no "bolso", podendo escolher e comparar facilmente as estatísticas dos itens; fora a representação gráfica dos itens, que sinceramente para mim não tem preço.

Inventário de Deus Ex 1 - Obra de arte dos RPGs de PC

Hoje o sistema de grid praticamente sumiu dos jogos de RPG, dando lugar ao menu drop down, que embora sirva como uma luva nos consoles, deixa muito a desejar nos PCs. Como eu disse acima, um menu drop down ou simplesmente uma lista com os itens é uma boa solução para um jogo de console armazenar diversas armas e itens. Era usado na época do N64 e PS1 nos jogos de ação, e continuam sendo usados hoje nos jogos de RPG também. Mas por que os jogos de ação tiveram seus inventários tão reduzidos, e os RPGs de PC resolveram vir com essa característica inútil? Mais uma vez, "mínimo múltiplo comum". Tenta-se agradar o máximo de jogadores hoje em dia. Só que não funciona sempre conforme planejado, e talvez seja até um dos motivos que levam algumas pessoas a piratear certos títulos. E sinceramente, o que é que custa usar um dos analógicos como um mouse? O pessoal acostuma, pelo amor de Deus...

Inventário de Deus Ex 2 - a laranja podre da franquia

Agora vamos aos exemplos: a série Deus Ex. Inventário em grade no primeiro, nem tanto no segundo e uma volta às origens no terceiro. jogue os três no PC e sinta a diferença. Série Dungeon Siege. Os dois primeiros estão ok, mas no terceiro. Que espécie de inventário é aquele? Levando-se em conta que já é um jogo perdido nas prateleiras, eu arrisco a dizer que nem quem jogou nos consoles gostou desse jogo. No PC ele é uma vergonha. Ele cansa mais de jogar no teclado do que um jogo de dança no Kinect, e sim, estou falando de cansaço físico! Como se os comandos já não fossem ruins o suficiente, praticamente te obrigando a plugar um gamepad, o inventário do jogo em momento algum te permite clicar e arrastar nada. Resumindo, o inventário do DS3 é um menu onde vc "liga" e "desliga" os itens que você quer equipar ou não. Nem mesmo durante o jogo em si você tem muita escolha. Até existe a possibilidade de usar o mouse nas batalhas, mas se você espera clicar no inimigo e ver seu personagem atacar, pode esquecer. Você caminha no teclado e, independente de onde o cursor esteja, você clica para atacar. É uma bagunça, jogue o demo para se ter uma ideia.

Isso... É o "inventário" do Dungeon Siege 3

Citando um jogo mais novo agora, vamos para The Witcher 2. Um dos RPGs exclusivos de PC (por enquanto) mais imersivos e bem feitos até hoje. Realmente vale cada centavo, pois percebe-se o empenho e extrema dedicação que a CDProjekt depositou nessa obra prima. O primeiro tinha um inventário em grade, que com a Enhanced Edition lançada depois, teve vários melhoramentos para facilitar o acesso às suas poções e ingredientes (só de falar dá vontade de zerar de novo. Vou fazer um review depois).

Já no segundo, o inventário sofreu algumas mudanças notáveis. Não está tão ruim quanto em Dungeon Siege 3, mas também não é tão imersivo quanto o do primeiro jogo. Sim, ele é fácil de usar e bem intuitivo; mas é um menu... No lugar das fotos dos itens, estão colunas de texto, semelhante aos dois últimos Elder Scrolls, onde você navega por textos e mais textos procurando o item que você quer. Pense bem e responda para você mesmo: o que é melhor quando se abre um inventário, ver as fotos dos itens, ou ler apenas os nomes deles? Pelo menos no Skyrim você tem ambos, e os próprios desenvolvedores dentro da Bethesda assumiram uma vez que se inspiraram nos menus da Apple para produzir a interface do jogo. Portanto, qualquer semelhança entre Skyrim e seu iPod, iPhone ou iTunes, não é mera coincidência.

Boa sorte para navegar nesse sistema de inventário

E falando na série Elder Scrolls, se não fossem pelos diversos mods que alteram a interface do jogo, nós até poderíamos pensar que esses menus de textos estavam realmente agradando a todos. Afinal, eu também não iria deixar de me envolver em um jogo tão maravilhoso só por causa do menu. Deus abençoe a comunidade de modders, sempre tornando nossas vidas mais fáceis.

Menu de Skyrim - pelo menos agora mostra o item junto do texto

Fator Imersão

Resumindo todos os pontos acima, você acaba interferindo em um fator muito importante que mantém seus jogadores fiéis a qualquer título: a imersão. Em determinados jogos eu até concordo que o uso de um controle possa parecer mais imersivo do que um teclado e mouse, muitas vezes não passando de uma opinião pessoal (eu por exemplo prefiro teclado e mouse, mas não nego que o controle é melhor em muitos casos).

Quando se joga Assassin's Creed, Devil May Cry, Darksiders e jogos do tipo, o controle pode até ser uma boa opção. Já vi jogadores de PC que preferem plugar um controle para jogar Batman Arkham City. Enfim, isso é fato: ma maioria dos casos o que você usa para jogar é apenas uma questão de gosto. Mas agora vamos para um gênero que foi inventado para ser jogado com um mouse: shooters. Não existe quem prefira jogar um jogo de tiro no analógico, quando se tem a escolha de jogar com um mouse. Se alguém afirmar uma blasfêmia dessas só pode estar mentindo. Antes de afirmar isso é só pensar: por que a maioria dos shooters de console vem com o polêmico Auto Aim (mira automática)? Sim, é tão irritante quanto parece, e infelizmente alguns jogos conseguiram trazer esse recurso ladrão para os PCs (você verá esse recurso nas opções de Crysis 2, por exemplo).

Além dos jogos já virem com uma opção cheater de fábrica, você ainda tem que se adaptar com os famosos QTE (quick time events), que são aquelas teclas que popam na tela, onde exige que você aperte determinadas teclas no momento certo para executar uma ação dentro do jogo. No princípio até era interessante, jogar Tomb Raider Legend por exemplo com esse recurso. Dava uma impressão gostosa de "filme interativo", mas isso porque era pouco usado. Hoje você tem desastres da indústria de games que praticamente te empurram goela abaixo um excesso inaceitável de quick time events. Se quiser um exemplo, tenta jogar Need For Speed The Run. Quer um bom exemplo de como um QTE pode ser usado moderadamente? Tenta Assassin's Creed 2.

Por um lado você tem escassez de botões (ou o mal uso deles) e por outro, uma grande quantidade (não mais aproveitada como deveria). Quem é que não se lembra como se hackeava um computador no primeiro Deus Ex e no Vampire The Masquerade: Bloodlines? Você literalmente digitava a senha, mais imersivo do que isso impossível! No Deus Ex até o nome do usuário você digitava. Hoje? "Minigames"... Ou então assista enquanto seu personagem magicamente hackeia um computador, enquanto uma barrinha se preenche completamente. Muita gente já reclamou do estrago que foi o Deus Ex 2, após ele ter sido completamente feito com consoles em mente. Então tá, mas como poderia ser feito então? Uma boa ideia seria como no Fallout 3 (tirando a lambança que é para acender a lanterna, o resto é bem feito): você não digita a senha, mas escolhe uma palavra dentre uma infinidade de caracteres, seguindo dicas dadas pelo próprio PC que se está hackeando. É uma experiência tremendamente satisfatória, me lembro quando eu e minha namorada nos divertíamos feito duas crianças tentando adivinhar senhas de computadores naquele jogo. Esse foi um bom exemplo de programação bem feita, em um jogo multi-plataforma.

Hackeando em Deus Ex 1 - tela de login como em um PC de verdade

Hackeando em Deus Ex 3 - minigame

Hackeando em Fallout 3 - Um exemplo de trabalho bem feito,
tanto nos PCs quanto nos consoles

Finalizando, minha intenção aqui não é concluir qual plataforma é a melhor, embora eu prefira jogar no PC. Como disse, é uma opinião pessoal. Além do mais, os jogos hoje em dia estão com seus recursos tão "resumidos" que acaba não havendo diferenças afinal - a não ser gráficas e estéticas. Portanto, está aí mais uma parede texto, que espero ter sido construtivo para quem se interessou em todo o post.

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