CARMAGEDDON: REINCARNATION

O melhor jogo com carros estará de volta no ano que vem.

GUIA PARA COMPREENDER A HISTÓRIA DE DIABLO 3

O que aconteceu até agora.

SE A VALVE NÃO QUIS LANÇAR SEU JOGO NO STEAM...

...Você deve se perguntar por quê.

PREVIEW DE CALL OF DUTY: BLACK OPS 2

Os detalhes do novo Call of Duty até agora

CRYSIS 3: QUAL SERÁ SEU FOCO

Primeiros detalhes do desenvolvimento de Crysis 3

segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

Trailer de Resident Evil 6 e provável modo cooperativo para até 6 jogadores


Depois de sinais da Capcom e alguns teasers, finalmente foi lançado o primeiro trailer de Resident Evil 6. Nos mais de 3 minutos de trailer, já dá para ver que Leon Kennedy (Resident Evil 2 e 4) estará devolta como personagem jogável, assim como Chris Redfield (Resident Evil 1 e 5), embora com bíceps menores do que no Resident Evil 5.

Dessa vez, além do presidente dos Estados Unidos ter virado zumbi e parecer ter cenas na China, os nossos amáveis zumbis versão "lerda" estão de volta (espero que os sustos e sensação de sobrevivência que colocaram o jogo no mapa também estejam de volta).

Infelizmente para muitos, parece que o jogo continua sendo um título de tiro e ação, ao invés da quebração de cabeça que tinha nos 3 primeiros, que fazia com que a série fosse original e divertida. Essa característica de survival horror e aventura, que fazia com que você economizasse bala e procurasse soluções de diversos puzzles pelo cenário, foi loucamente substituida por cenas de ação ininterruptas e munição de sobra. Para uma franquia onde cada bala valia ouro (e até a sua vida), se tornar um "Call of Duty" foi meio complicado.

No Resident Evil 5, os jogadores podiam jogar um modo cooperativo pela internet ou em tela dividida. No sexto capítulo essa característica talvez irá retornar, mas com até 6 jogadores simultâneos, e uma provável versão multiplayer de até 8 jogadores, como notado pelo site Kotaku no xbox.com, que já retirou as informações do ar. Mas tem screenshot!!


No final do vídeo nota-se que a versão de PC virá um pouco mais tarde, embora as versões de console estejam com data marcada para 20 de novembro deste ano. Espero que não venha mal portabilizado e que seja bem polido.


sexta-feira, 20 de janeiro de 2012

Entenda o SOPA


Nesse momento já tem um imenso coro de desenvolvedoras, publicadoras, fabricante de peças, sites nacionais, internacionais e até gente no congresso americano se pondo ao SOPA (Stop Online Piracy Act).

Sob a legislação atual, os criadores de materiais que infringem os direitos autorais de algo podem ser processados pelos proprietários desses direitos. Na ideia do SOPA, essa responsabilidade se estende para qualquer site que leve esse material também. Por exemplo, se alguém posta um video no YouTube, a companhia que é a proprietária dos direitos autorais pode processar o YouTube. Se algém linkar o video em um fórum, poderá expor o dono do fórum a responder à estes protestos de direitos autorais da mesma forma.

Em resumo, sacrificará completamente a liberdade de expressão. É tão sério quanto parece. Sites de pesquisa como o Google podem ganhar imunidade bloqueando os sites acusados de ter em seu conteúdo qualquer material pirata. Como o Google e o YouTube obviamente não iriam comprar essa briga por conteúdos de terceiros, isso iria devastar completamente toda a diversidade de informação que temos no momento. Videos de pessoas jogando, que se vê direto no YouTube por exemplo, teriam seus conteúdos desativados. Isso pode e irá afetar não só os Estados Unidos, como o resto do mundo. Até mesmo este blog, com todo esse material de terceiros e vídeos do YouTube, provavelmente seria fechado.

Já existem diversos protestos contra o SOPA, e várias empresas já demonstraram sua indignação contra esse regime ditatorial, como o Wikipédia (que bloqueou seu site no dia 18 em protesto), Mojang (produtora de Minecraft), Razor, Nvidia, o site do jogo MMO Firefall e outros não ligados à indústria de jogos, mas que iriam sofrer da mesma forma.

Kingdoms of Amalur: Reckoning - Requisitos de Sistema

Kingdons of Amalur: Reckoning será lançado dia 7 de fevereiro, e pelo visto trará mais uma boa adição para o nosso catálogo. O jogo até tem uma equipe famosa por trás dele, como por exemplo o criador do Spawn, Todd McFarlane, que foi responsável pela arte do jogo. O designer líder de Morrowind e Oblivion, Ken Rolston, foi o produtor executivo de Kingdoms of Amalur.

O jogo trás uma atmosfera fantasiosa que lembra um pouco o primeiro Fable, e na verdade foi até isso que me atraiu a atenção para o Kingdoms of Amalur. Além disso, ele terá combos para serem destravados durante a jornada, ao estilo Prince of Persia - Warrior Within, o que é sempre bem vindo.

Se você também planeja por as mãos em uma cópia (ou não tão literalmente caso compre no Steam), confira os requisitos de sistema para ver se roda. uma dica: são bem modestos. A propósito, eu mencionei que o demo já está disponível no Steam?!

Requisitos Mínimos:
  • Windows XP com Service Pack 3; Windows Vista com Service Pack 2; Windows 7 com Service Pack 1;
  • Intel Core2 Duo (ou equivalente) com 2.2GHz ou melhor; AMD Athlon 64 X2 5000+ (ou equivalente) com 2.6GHz ou melhor;
  • Pelo menos 1 GB para Windows XP ou 2GB para Windows Vista e Windows 7; 
  • Drive de CD/DVD ROM (apenas para instalação), 8x ou mais rápido; 
  • Pelo menos 10.5 GB de espaço livre no HD; 
  • NVIDIA GeForce 8800 GT 512MB ou melhor; ATI Radeon HD3650 512MB ou melhor; VGA que suporte Pixel Shader 3.0 e com resolução mínima de 1280 x 720; 
  • DirectX 9.0c.

Requisitos Recomendados:
  • Windows XP com Service Pack 3; Windows Vista com Service Pack 2; Windows 7 com Service Pack 1; 
  • Intel Core2 Quad (ou equivalente) com 2.4GHz ou melhor; AMD Phenom X4 (ou equivalente) com 2.6GHz ou melhor; 
  • Pelo menos 3 GB para Windows XP ou 4 GB para Windows Vista e Windows 7; 
  • Drive de CD/DVD ROM (apenas para instalação), 8x ou mais rápido; 
  • Pelo menos 10.5 GB de espaço livre no HD; 
  • NVIDIA GeForce GTX260 1GB RAM ou melhor; ATI Radeon HD4850 1GB RAM ou melhor; VGA que suporte Pixel Shader 3.0 e com resolução mínima de 1280 x 720; 
  • DirectX 9.0c.

sábado, 14 de janeiro de 2012

Por que jogos portabilizados hoje em dia são ridículos?


Atualmente é normal em uma comunidade de jogadores de PC se ver pessoas reclamando de certos títulos "consolizados". Para muitos, não passa de uma discussão entre fanboys onde cada um vai puxar a sardinha para o seu lado. O objetivo desse post é realmente apontar fatos do porquê isso realmente é um saco, principalmente para quem só joga em PCs.

Os Controles

Nos anos 90, era mais comum você ter jogos de PC portabilizados para consoles, como Playstation 1. Exemplo: Diablo. Tá aí um ótimo exemplo de um jogo feito para se jogar em uma plataforma em especial: computadores. Quando ele foi portabilizado para o PS, a Climax Group (responsável por fazer a transição) teve que se virar para transferir os comandos de um "controle" de mais de 100 teclas para um joystick bem mais limitado. No PS não haviam teclas de 1-9 para selecionar as poções, por exemplo. Poderia-se pensar em um periférico para o PS, algo semelhante a um teclado, mas fala sério, valeria a pena?

Houveram outros títulos de lá para cá que tiveram seus desenvolvedores dando seus pulos para fazer com que a experiência nos consoles fosse tão imersiva quanto nos computadores. Mas era muito difícil. Por isso alguns títulos preferiam ficar só nos PCs, como o Deus Ex 1 e o Vampire - The Masquerade: Bloodlines (ambos ótimos RPGs).
Iterface de Diablo adaptada ao Playstation 1

Um fato inegável, é de que em um computador você possui diversas possibilidades de configuração de controles. Afinal, são mais de 100 teclas contra apenas uma dúzia. Daí surge a dúvida: "e se fizéssemos os jogos baseados no menor denominador comum?", ou seja, e se os jogos fossem feitos com consoles em mente, para já não ter essa limitação? Por um lado, teoricamente isso poderia ser feito sem prejudicar nenhuma das partes. Mas infelizmente não é o que acontece, por economia de tempo e dinheiro.

Nesse caso, vamos pegar a série Resident Evil e Silent Hill; em ambas as franquias, você possui controles mapeados apenas no teclado, ignorando completamente o mouse em alguns títulos das séries. Sem contar que a disposição dos comandos te obriga a fazer um baita malabarismo com seus dedos para alcançar determinadas teclas. Quando o jogo não lhe permite alterar o mapeamento das mesmas, isso fica pior ainda (como em Dungeon Siege 3).

Como se não bastasse a ignorância de que um teclado tem várias teclas, fora as 3 (no mínimo) do mouse, você ainda tem jogos que fazem o uso de uma mesma tecla para dois comandos diferentes, como é o caso de Fallout 3, onde você aperta o Tab para abrir o Pipboy, e segura o Tab para ligar a lanterna. Será que era muito difícil um "press F to flashlight", por exemplo? Afinal o F está logo ali, do lado do seu dedo indicador, não teria dificuldade nenhuma para ligar a luz em qualquer hora.

Vista do Pipboy 3000 de Fallout 3 para PC

Interface de Usuário

Em Space Marine, você ativa um menu radial para selecionar as armas; fala sério, menu radial? Que tipo de inferno é esse, por um acaso existe alguma alavanca analógica no teclado? Esse "menu radial do capeta" é uma marca registrada da "porcabilidade" dos jogos hoje em dia. Você vê ele sendo usado, além no Space Marine, no Saints Row 2, Saints Row The Third, Crysis 2, The Witcher 2 e diversos outros. Qual a dificuldade de fazer um menu ao estilo Unreal e Max Payne, onde as armas aparecem enfileiradas, com números sutilmente indicando qual tecla você aperta para tal item? Se fosse impossível esses jogos não seriam assim, e aliás, eles foram portabilizados para console depois. São ótimos jogos, extremamente divertidos e que poderiam ser melhores ainda com uma interface mais amigável para quem joga as versões de PC.

O pior sistema de seleção de armas da história: Saints Row 2 para PC
Note que não tiveram nem o trabalho de tirar a imagem de uma alavanca analógica

Conveniência ou preparação para a portabilidade?

Falando em menu de armas, quem é que não se lembra da época "pré-Halo" onde os jogos de tiro tinham, no mínimo, 10 armas? Todas mapeadas nas teclas 0-9 do teclado, ao alcance dos dedos. Enfim, acabou. Hoje isso é raro, graças à consolização. Para jogos que imitam a realidade, como a série Call of Duty, é até justificável você ter no máximo 3 armas (geralmente uma primária, que é uma pistola, secundária, que pode ser um rifle e granadas). Mas o que justifica vários jogos de ficção, como Duke Nukem Forever, ter esse limite? número escasso de teclas em um controle, ou, como eu costumo dizer, medo de fazer um menu drop down facilmente acessível pelo analógico, a la Duke Nukem Time to Kill de Playstation 1 ou 007 contra Goldeneye de Nintendo 64, que aliás foi o único shooter de console que soube ser feito direito.

Screenshot de Unreal Tournament 2004 - note a lista de armas
na parte inferior da tela

Unreal Tournament 3, embora (bem) portabilizado, manteve o
menu de armas na base da tela

Ainda bem que pelo menos o Duke Nukem Forever recebeu um patch mais tarde que ampliava esse inventário, possibilitando o uso de 4 armas ao invés de 2, mas mesmo assim dá para se sentir uma certa limitação aí: já que ampliou o inventário, por que não deixar igual os outros jogos da série, onde o inventário cabia todas as armas do jogo? Bom, pelo menos ele não caiu no erro de usar uma mesma tecla para cada duas armas, como alguns jogos de tiro fazem, reforçando o erro de Fallout 3 citado acima. E falando em inventário, fica impossível não lembrar de como os RPGs ficaram, que é o próximo tópico.

Inventários nos RPGs e Afins

Talvez o detalhe mais importante e menos lembrado de todos. Quem é da época de Diablo e Dungeon Siege (1 e 2, o 3, não) deve ter se familiarizado com o termo "click and drag" (clique e arraste). Em jogos de RPG (ou RPG de ação) da época, você abria seu inventário (geralmente apertando a tecla "I"), clicava na armadura ou arma de sua escolha, arrastava pro respectivo slot do seu personagem e soltava. Simples! Estava equipado! Este é o famoso inventário em grid, ou grade, que você tinha uma visão geral de tudo que você levava no "bolso", podendo escolher e comparar facilmente as estatísticas dos itens; fora a representação gráfica dos itens, que sinceramente para mim não tem preço.

Inventário de Deus Ex 1 - Obra de arte dos RPGs de PC

Hoje o sistema de grid praticamente sumiu dos jogos de RPG, dando lugar ao menu drop down, que embora sirva como uma luva nos consoles, deixa muito a desejar nos PCs. Como eu disse acima, um menu drop down ou simplesmente uma lista com os itens é uma boa solução para um jogo de console armazenar diversas armas e itens. Era usado na época do N64 e PS1 nos jogos de ação, e continuam sendo usados hoje nos jogos de RPG também. Mas por que os jogos de ação tiveram seus inventários tão reduzidos, e os RPGs de PC resolveram vir com essa característica inútil? Mais uma vez, "mínimo múltiplo comum". Tenta-se agradar o máximo de jogadores hoje em dia. Só que não funciona sempre conforme planejado, e talvez seja até um dos motivos que levam algumas pessoas a piratear certos títulos. E sinceramente, o que é que custa usar um dos analógicos como um mouse? O pessoal acostuma, pelo amor de Deus...

Inventário de Deus Ex 2 - a laranja podre da franquia

Agora vamos aos exemplos: a série Deus Ex. Inventário em grade no primeiro, nem tanto no segundo e uma volta às origens no terceiro. jogue os três no PC e sinta a diferença. Série Dungeon Siege. Os dois primeiros estão ok, mas no terceiro. Que espécie de inventário é aquele? Levando-se em conta que já é um jogo perdido nas prateleiras, eu arrisco a dizer que nem quem jogou nos consoles gostou desse jogo. No PC ele é uma vergonha. Ele cansa mais de jogar no teclado do que um jogo de dança no Kinect, e sim, estou falando de cansaço físico! Como se os comandos já não fossem ruins o suficiente, praticamente te obrigando a plugar um gamepad, o inventário do jogo em momento algum te permite clicar e arrastar nada. Resumindo, o inventário do DS3 é um menu onde vc "liga" e "desliga" os itens que você quer equipar ou não. Nem mesmo durante o jogo em si você tem muita escolha. Até existe a possibilidade de usar o mouse nas batalhas, mas se você espera clicar no inimigo e ver seu personagem atacar, pode esquecer. Você caminha no teclado e, independente de onde o cursor esteja, você clica para atacar. É uma bagunça, jogue o demo para se ter uma ideia.

Isso... É o "inventário" do Dungeon Siege 3

Citando um jogo mais novo agora, vamos para The Witcher 2. Um dos RPGs exclusivos de PC (por enquanto) mais imersivos e bem feitos até hoje. Realmente vale cada centavo, pois percebe-se o empenho e extrema dedicação que a CDProjekt depositou nessa obra prima. O primeiro tinha um inventário em grade, que com a Enhanced Edition lançada depois, teve vários melhoramentos para facilitar o acesso às suas poções e ingredientes (só de falar dá vontade de zerar de novo. Vou fazer um review depois).

Já no segundo, o inventário sofreu algumas mudanças notáveis. Não está tão ruim quanto em Dungeon Siege 3, mas também não é tão imersivo quanto o do primeiro jogo. Sim, ele é fácil de usar e bem intuitivo; mas é um menu... No lugar das fotos dos itens, estão colunas de texto, semelhante aos dois últimos Elder Scrolls, onde você navega por textos e mais textos procurando o item que você quer. Pense bem e responda para você mesmo: o que é melhor quando se abre um inventário, ver as fotos dos itens, ou ler apenas os nomes deles? Pelo menos no Skyrim você tem ambos, e os próprios desenvolvedores dentro da Bethesda assumiram uma vez que se inspiraram nos menus da Apple para produzir a interface do jogo. Portanto, qualquer semelhança entre Skyrim e seu iPod, iPhone ou iTunes, não é mera coincidência.

Boa sorte para navegar nesse sistema de inventário

E falando na série Elder Scrolls, se não fossem pelos diversos mods que alteram a interface do jogo, nós até poderíamos pensar que esses menus de textos estavam realmente agradando a todos. Afinal, eu também não iria deixar de me envolver em um jogo tão maravilhoso só por causa do menu. Deus abençoe a comunidade de modders, sempre tornando nossas vidas mais fáceis.

Menu de Skyrim - pelo menos agora mostra o item junto do texto

Fator Imersão

Resumindo todos os pontos acima, você acaba interferindo em um fator muito importante que mantém seus jogadores fiéis a qualquer título: a imersão. Em determinados jogos eu até concordo que o uso de um controle possa parecer mais imersivo do que um teclado e mouse, muitas vezes não passando de uma opinião pessoal (eu por exemplo prefiro teclado e mouse, mas não nego que o controle é melhor em muitos casos).

Quando se joga Assassin's Creed, Devil May Cry, Darksiders e jogos do tipo, o controle pode até ser uma boa opção. Já vi jogadores de PC que preferem plugar um controle para jogar Batman Arkham City. Enfim, isso é fato: ma maioria dos casos o que você usa para jogar é apenas uma questão de gosto. Mas agora vamos para um gênero que foi inventado para ser jogado com um mouse: shooters. Não existe quem prefira jogar um jogo de tiro no analógico, quando se tem a escolha de jogar com um mouse. Se alguém afirmar uma blasfêmia dessas só pode estar mentindo. Antes de afirmar isso é só pensar: por que a maioria dos shooters de console vem com o polêmico Auto Aim (mira automática)? Sim, é tão irritante quanto parece, e infelizmente alguns jogos conseguiram trazer esse recurso ladrão para os PCs (você verá esse recurso nas opções de Crysis 2, por exemplo).

Além dos jogos já virem com uma opção cheater de fábrica, você ainda tem que se adaptar com os famosos QTE (quick time events), que são aquelas teclas que popam na tela, onde exige que você aperte determinadas teclas no momento certo para executar uma ação dentro do jogo. No princípio até era interessante, jogar Tomb Raider Legend por exemplo com esse recurso. Dava uma impressão gostosa de "filme interativo", mas isso porque era pouco usado. Hoje você tem desastres da indústria de games que praticamente te empurram goela abaixo um excesso inaceitável de quick time events. Se quiser um exemplo, tenta jogar Need For Speed The Run. Quer um bom exemplo de como um QTE pode ser usado moderadamente? Tenta Assassin's Creed 2.

Por um lado você tem escassez de botões (ou o mal uso deles) e por outro, uma grande quantidade (não mais aproveitada como deveria). Quem é que não se lembra como se hackeava um computador no primeiro Deus Ex e no Vampire The Masquerade: Bloodlines? Você literalmente digitava a senha, mais imersivo do que isso impossível! No Deus Ex até o nome do usuário você digitava. Hoje? "Minigames"... Ou então assista enquanto seu personagem magicamente hackeia um computador, enquanto uma barrinha se preenche completamente. Muita gente já reclamou do estrago que foi o Deus Ex 2, após ele ter sido completamente feito com consoles em mente. Então tá, mas como poderia ser feito então? Uma boa ideia seria como no Fallout 3 (tirando a lambança que é para acender a lanterna, o resto é bem feito): você não digita a senha, mas escolhe uma palavra dentre uma infinidade de caracteres, seguindo dicas dadas pelo próprio PC que se está hackeando. É uma experiência tremendamente satisfatória, me lembro quando eu e minha namorada nos divertíamos feito duas crianças tentando adivinhar senhas de computadores naquele jogo. Esse foi um bom exemplo de programação bem feita, em um jogo multi-plataforma.

Hackeando em Deus Ex 1 - tela de login como em um PC de verdade

Hackeando em Deus Ex 3 - minigame

Hackeando em Fallout 3 - Um exemplo de trabalho bem feito,
tanto nos PCs quanto nos consoles

Finalizando, minha intenção aqui não é concluir qual plataforma é a melhor, embora eu prefira jogar no PC. Como disse, é uma opinião pessoal. Além do mais, os jogos hoje em dia estão com seus recursos tão "resumidos" que acaba não havendo diferenças afinal - a não ser gráficas e estéticas. Portanto, está aí mais uma parede texto, que espero ter sido construtivo para quem se interessou em todo o post.

quinta-feira, 12 de janeiro de 2012

Razer: "PC Gaming is Not Dead"


PCs não estão mortos. É o lema da Razer, fabricante de periféricos para computador. Muita gente já deve conhecer os teclados e mouses da Razer, e quem conhece sabe que é de qualidade. Há algum tempo, a razer ousou lançando o Razer Hydra, uma espécie de joystick exclusivo para PCs.

Nesta semana a Razer ousou de novo, apresentando a sua mais nova criação, até então conhecida como Project Fiona. Como a Razer diz, Project Fiona é um tablet que roda programas de plataforma PC. Como se pode notar na imagem e nos vídeos abaixo, parece realmente um tablet com dois joysticks acoplados nas laterais. Mas só parece, porque ele é mais do que isso, como se pode ver.

A pouco tempo a Razer também divulgou imagens e videos de um laptop para jogos, conhecido pelo nome Razer Blade, que apresenta teclados personalizáveis e menus em touchscreen. Muitos até pensaram que o Project Fiona seria na verdade o lançamento do Blade no mercado.

Para quem já estiver achando estranho detalhes de design, como os controles acoplados, já pode ficar sabendo: o Project Fiona não é um produto final, é apenas um protótipo, uma versão conceitual do que será lançado no futuro pela Razer, ou seja, muita coisa ainda pode mudar até lá, até o nome do produto.

Pela configuração do equipamento, que trás um Intel i7 em sua configuração, dá para ver que ele vai rodar uma grande quantidade de jogos de PC. Como diz no site oficial, "O primeiro tablet de jogos de PC com controles integrados definitivamente não é para jogos casuais sobre pássaros infelizes e flora assassina de zumbis" (acho que aqui a intenção não foi desmerecer Angry Birds e Plants vs. Zombies, mas sim desmistificar a crença de que Fiona não passa de mais um tablet inútil, e sim algo muito mais inovador). Com relação ao preço, de acordo com a Razer o Project Fiona custará menos de $1000.

Mais informações sobre o Project Fiona pode ir ao site oficial do periférico: www.pcgamingisnotdead.com (como eu adoro esse endereço!)



sexta-feira, 6 de janeiro de 2012

Project Zomboid recebe mais atualizações

Project Zomboid é o projeto mais cheio de história até o momento. Resumindo, são dois caras que estão desenvolvendo um jogo independente de survival horror - não, não é igual Resident Evil, é literalmente um survival, talvez o que esperávamos que o Resident Evil fosse.

No processo, esses dois desenvolvedores já tiveram seu projeto pirateado, já tiveram que abandonar suas casas às pressas por motivos de incêncio e já tiveram seus notebooks e backups todos roubados no ano passado. Mas eles não desistem, sem dinheiro e recursos, eles continuam se empenhando para entregar um jogo pronto.

A Valve, com sua loja virtual Steam, já está dando um tremendo apoio para a empresa (que se chama The Indie Stone), fornecendo ferramentas que os auxiliam na criação do jogo e negociações com a pré-venda no site oficial.

Project Zomboid é um jogo aparentemente simples, de gráficos sem muitos recursos modernos. Mas o que mantém o jogo original é a sua atmosfera pós-apocalíptica em um mundo infestado por zumbis. Nele, você controla um personagem cuja esposa está ferida na cama sem poder se locomover. Durante o jogo, você vai cuidando da sua esposa e de si mesmo, fazendo de tudo para garantir a sobrevivência: buscar comida nas casas vizinhas, construir barreiras de madeira, procurar por armas, se defender, etc. Você pode até matar a sua esposa para não ter que se preocupar com ela, mas sinceramente: sua consciência vai doer mais do que se imagina. Baixe o demo no site oficial e experimente.

Enfim, após tanto desastre na vida dos caras eles não só estão de pé como ainda estão atualizando o jogo, que está para receber uma nova engine de iluminação e novas formas de interagir com NPCs. Fora os recursos de carpintaria que se pode ver em um dos vídeos abaixo.


Carpintaria é uma habilidade extremamente útil em um apocalípse zumbi. No video acima mostra como você poderá criar estruturas e fortalezas a prova de zumbi. De acordo com Lemmy, um dos desenvolvedores, cosntruir essas defesas é bem mais difícil no jogo do que parece no vídeo, mas é uma boa forma de mostrar do que a engine é capaz.

Com questão à engine de iluminação, os jogadores ainda poderão jogar com o modelo de iluminação antigo, mas no novo update pode se notar sombras mais suaves e tons mais escuros. "fique em um beco mal iluminado ou no meio do mato e você arrumará encrenca. A menos que esteja equipado com uma lanterna, sobreviventes terão que se limitar às áreas bem iluminadas para poder ver para onde estão indo," disseram os desenvolvedores.


A iluminação será afetada pelos ciclos lunares e clima. Se for lua cheia, a cidade ficará mais bem iluminada. Tochas serão mais importantes do que nunca, e como o mundo está meio acabado, você não poderá contar sempre com a energia elétrica.

A inteligência artificial também foi melhorada, e você será capaz de interagir com os NPCs com um menu mais conveniente. Você poderá convidá-los para a sua equipe, dar ordens e trocar itens. Mantê-los no seu lado será muito importante. Novos controles te darão diferentes tipos de humor que você poderá adotar quando estiver conversando com as pessoas. Fique muito nervoso ou com medo, e você não terá amigos.

Seu personagem eventualmente terá uma personalidade que decidirá com que frequência ele irá se acalmar quando estiver emputecido. Os desenvolvedores dizem que "isso fará com que bebidas, material de leitura e cigarros terão um valor considerável para te manter vivo caso tenha um pavio curto".

Não há ainda uma data para o novo update, mas pelo visto tem bem mais coisa vindo por aí. Além disso, The Indie Stone está trabalhando no tão aguardado sistema de save, viagem pelo mapa, personagens femininos e diálogos novos.

Você pode comprar o Project Zomboid agora por R$14,71 e ter acesso à última versão do jogo. Essa versão irá atualizar a cada novo lançamento da Indie Stone, e sinceramente, após tanta tragédia que esses caras sofreram, vale a pena suportá-los nessa.


terça-feira, 3 de janeiro de 2012

Steam alcança 5 milhões de jogadores simultâneos


Com as promoções de fim de ano do Steam e o sucesso interminável de Skyrim, a Valve divulga mais um dado impressionante sobre sua loja virtual. Hoje foram registrados mais de 5 milhões de jogadores simultâneos no Steam, com Skyrim em primeiro lugar com mais de 122 mil jogadores, Counter-Strike em segundo com 72 mil e Call of Duty: Modern Warfare 3 (segundo jogo mais pirateado de 2011) em terceiro lugar, com 64 mil.

Nada mal para um ano que teve a Electronic Arts como principal concorrente da Valve, com sua loja virtual Origin. Por falar em Origin, infelizmente a EA ainda não divulgou dados semelhantes de sua loja, mas é o único lugar em que se pode comprar o Star Wars The Old Republic digitalmente, e já sabemos que esse jogo já está com uma comunidade monstruosa.

Enfim, ambos devem estar nadando em dinheiro de natal em uma hora dessas. Parece que as vendas digitais continuarão crescendo em 2012, assim como suas promoções. Amém.

Crysis 2 é o jogo de PC mais pirateado de 2011


Crysis 2 foi o jogo mais pirateado no ano passado com quase 4 milhões de downloads ilegais, de acordo com uma reportagem do site Torrent Freak. Os números são estatísticas divulgadas por sites de torrents, e foi ligeiramente menos do que a pirataria em 2010.

Crysis 2 foi lançado em março, portanto teve muito tempo para alcançar os 3,920,000 downloads. Call of Duty: Modern Warfare 3, lançado em novembro, foi o segundo mais pirateado, com 3,650,000 downloads. Battlefield 3 foi o terceiro, com 3,510,000; Fifa 12 teve 3,390,000 downloads ilegais e Portal 2 foi o quinto, com 3,240,000.

Tudo bem que o número caiu em comparação com 2010, mas ainda continua alto, o que indica que as publicadoras continuarão enfiando seus DRMs durante esse ano, na tentativa de combater esses números. Mas por um lado, é esperado que o Crysis 2 e o MW3 tenham sido os mais pirateados: um não passa de um mínimo denominador comum, depois que a Crytek se vendeu aos consoles, e o outro, mais um título genérico de uma franquia leiteira. Mas a quantidade de pirataria nos outros títulos, principalmente Portal 2, me impressionaram.