Esse era um mundo machista. que hoje não é nada sem uma certa mulher com seu par de pistolas.
Lara Croft foi a primeira mulher do mundo dos jogos, o rostinho bonito por trás de uma franquia de 50 bilhões de dólares, um personagem tão icônico que atrai a atenção em qualquer lugar ou mídia em que se apresenta. Ela é um símbolo de independência pós-feminista e uma fantasia adolescente, tudo em um pacote completo. Sexo, perigo, mistério... Lara tem isso tudo, e ainda faz isso tudo com o famoso charme inglês.
Porque além das capas de revistas, comerciais, histórias em quadrinhos e filmes, Lara é apenas uma simples garota que fica feliz apenas em se rastejar através de um templo Asteca carregado de armadilhas letais. Suas aventuras podem parecer ter sido tiradas das histórias mais clichês, mas quando Lara Croft pulou do seu primeiro abismo sem fundo, o futuro estava ali, e qualquer outro herói de ação teria muito o que fazer dali em diante para recuperar seu posto.
Core Design criou uma bela reputação fazendo jogos robustos e simples em qualquer gênero. Combate side-scrolling, aventura, quebras-cabeça, corridas de kart, até mesmo jogos de tipo da época de Wolfenstein. Eles tiveram sucesso até com jogos baseados em franquias como Rick Dangerous e Indiana Jones. Nada completamente novo e ousado saia das mentes do pessoal da Core, mas as críticas pelo menos sempre foram positivas.
Porque além das capas de revistas, comerciais, histórias em quadrinhos e filmes, Lara é apenas uma simples garota que fica feliz apenas em se rastejar através de um templo Asteca carregado de armadilhas letais. Suas aventuras podem parecer ter sido tiradas das histórias mais clichês, mas quando Lara Croft pulou do seu primeiro abismo sem fundo, o futuro estava ali, e qualquer outro herói de ação teria muito o que fazer dali em diante para recuperar seu posto.
Não é só um rostinho bonito
Core Design criou uma bela reputação fazendo jogos robustos e simples em qualquer gênero. Combate side-scrolling, aventura, quebras-cabeça, corridas de kart, até mesmo jogos de tipo da época de Wolfenstein. Eles tiveram sucesso até com jogos baseados em franquias como Rick Dangerous e Indiana Jones. Nada completamente novo e ousado saia das mentes do pessoal da Core, mas as críticas pelo menos sempre foram positivas.
Mas nos anos 90, a tecnologia estava mudando muito rápido a forma com que se fazia video games, e isso deu uma ideia a um dos designers chefe da Core de fazer algo mais parecido com um filme interativo do que com um video game. Os primeiros esboços detalhavam um mundo 3D com pirâmides, templos, tumbas e florestas, tudo projetado para acomodar algum aventureiro distinto, não um arqueologista com chicote, mas algo novo, diferente. Mais precisamente, o cenário teria que ser descoberto, armadilhas teriam que ser evitadas e inimigos derrotados. Combate, quebras-cabeça, plataformas... Tudo em um único jogo. O nome do artista que teve essa ideia foi Toby Gard.
Core nunca tinha nem mesmo tentado fazer um jogo com o cenário em 3D antes. Poucos desenvolvedores tentaram na época. Como se aquilo já não fosse ousado o suficiente, Gard ainda queria que seu herói machão estivesse na tela o tempo todo. Isso significava criar um jogo em 3D com uma perspectiva em terceira pessoa que funcionasse bem, uma fórmula que vários gênios do ramo estavam quebrando a cabeça para conseguir a anos.
A excitação de Gard se alastrou rápido. Seu projeto recebeu sinal verde na empresa. Mas seu herói não; Eles estavam a um passo de pedir um processo nas costas, pois iam usar o Dr. Henry Jones Júnior. É; o Indiana Jones. Portanto, na tentativa de ficar o mais longe possível dos Caçadores da Arca Perdida, Gard sugeriu desenterrar uma de suas personagens femininas para o papel principal. Naquele tempo, personagens femininas só prestavam para ser vítimas ou reféns... Ninguém nunca tinha considerado a ideia de jogar com um personagem feminino.
O co-fundador da Core, Jeremy Heath-Smith, decidiu que aquilo seria ótimo para alavancar um jogo de ponta, e Gard começou a desenhar. Loiras sociopatas, mulheres musculosas e até com o visual militar nazista vieram em mente. Eventualmente eles ficaram determinados em usar uma mulher sul americana bem durona, com uma trança e shorts curtos, decidida a ir em qualquer lugar em busca de troféus perdidos na história. Uma atleta olímpica, uma especialista em antiguidades, um sobrevivente nato. Gard batizou sua criação de Laura Cruz.
O nome despertou um pouco de resistência. A matriz da Core Design havia sido adquirida pela Eidos, uma empresa de compressão de vídeo e edição de softwares, e a administração queria um nome mais inglês. O time de criação de apenas 6 pessoas abriu uma lista telefônica e começou a buscar inspiração. Uma votação escolheu o nome vencedor: Lara Croft.
O segundo plano do projeto mudou com esse nome. Lady Croft se tornou uma caçadora de emoções casca grossa, uma condessa de 11° geração que rejeitou uma vida de conforto, aprendendo a como sobreviver em situações rigorosas desde pequena. E então com apenas 540 polígonos a Core construiu sua exploradora. Muito cuidado e atenção foram considerados na animação de Lara. Sua marca principal, a longa trança, teve que ser cortada de seu avatar dentro do jogo por motivos técnicos na época, mas ela andava, corria, pulava, se agarrava, atirava, mergulhava, rolava, escalava e nadava. Seu par de pistolas nunca ficavam sem balas, e sua mochila "mágica" sempre tinha espaço para mais um artefato.
Essa mocinha parecia impressionante em todos os sentidos, mais realista do que nenhum jogo jamais foi. Realismo completo não era possível, lógico, e Gard queria que Lara tivesse dimensões exageradas desde o principio. Enquanto fazia ajustes em sua adorável figura, um escorregão no mouse fez com que um aumento intencional de 50% nos seios fossem na verdade 150% (talvez a desculpa mais esfarrapada do planeta, mas vai que é verdade). Instantaneamente a forma foi aprovada pelo time, antes que ele pudesse corrigir.
Essa mocinha parecia impressionante em todos os sentidos, mais realista do que nenhum jogo jamais foi. Realismo completo não era possível, lógico, e Gard queria que Lara tivesse dimensões exageradas desde o principio. Enquanto fazia ajustes em sua adorável figura, um escorregão no mouse fez com que um aumento intencional de 50% nos seios fossem na verdade 150% (talvez a desculpa mais esfarrapada do planeta, mas vai que é verdade). Instantaneamente a forma foi aprovada pelo time, antes que ele pudesse corrigir.
A Core foi ao seu limite. Melhoraram os controles, contrataram Shelley Blond para dublar Lara Croft, adicionaram uma trilha sonora bem bacana e incrementaram a história com videos em CG, outra raridade na época. Os 150% acidentais de Gard fez com que ter uma estratégia de marketing fosse extremamente fácil, e sob a direção da Eidos, os rumores começaram a correr. Quanto Tomb Raider fez uma segunda aparição na Sony, ele recebeu uma resposta mais entusiasmada. Lara não estava no freezer do PlayStation mais. Agora ela tinha a importância que merecia.
Fortuna e Glória
As aventuras de Lara Croft começaram em Calcutá, com uma oferta de trabalho da rica empresária Jacqueline Natla: Viajar para os Andes e recuperar o Scion, um antigo e místico artefato de origem desconhecida. Como já era razoavelmente rica, Lara rejeitou o dinheiro mas aceitou a aventura. Templos peruanos traiçoeiros e uma relíquia misteriosa eram tentações simplesmente irresistíveis.
infelizmente, Natla se provou traiçoeira também, mandando seus capangas tomar o artefato das mãos de Lara, literalmente sobre seu cadáver. Lara então rapidamente recuperou as outras partes perdidas do Scion e descobriu que tanto o artefato quanto Natla eram originalmente da antiga civilização de Atlantis, e os planos de Natla iam muito além de apenas recuperar um item de museu. Ela ficou emprisionada a mil anos atrás por ter usado o poder do Scion a favor de seus experimentos genéticos insanos. Agora sua visão de evolução significava liberar um exército de criaturas mutantes pelo mundo afora.
Lara respondeu a isso jogando sua empregadora num abismo sem fundo e depois cobrindo ela de balas. Depois de matar um Tiranossauro Rex no Peru e um mutante gigante, matar uma Natla voadora atiradora de bolas de fogo era tranquilo... O Scion danificado destruiu a pirâmide de Atlântida que o continha, então a ilha inteira afundou no oceano enquanto Lara escapava no iate de férias da Natla.
Tomb Raider estreou em novembro de 1996, 6 semanas depois de Super Mario 64. No fim do primeiro dia, já era um sucesso. Se tornou o número um em questão de horas e ficou assim por meses.
Lara respondeu a isso jogando sua empregadora num abismo sem fundo e depois cobrindo ela de balas. Depois de matar um Tiranossauro Rex no Peru e um mutante gigante, matar uma Natla voadora atiradora de bolas de fogo era tranquilo... O Scion danificado destruiu a pirâmide de Atlântida que o continha, então a ilha inteira afundou no oceano enquanto Lara escapava no iate de férias da Natla.
Tomb Raider estreou em novembro de 1996, 6 semanas depois de Super Mario 64. No fim do primeiro dia, já era um sucesso. Se tornou o número um em questão de horas e ficou assim por meses.
Ofertas de divulgação de produtos começavam a aparecer, e rápido. Um traje de mergulho da Sola já iria aparecer na sequencia, que já estava com 2 meses de desenvolvimento quando o primeiro jogo foi lançado. Lara fez comerciais para a Visa, bebidas energéticas e carros espanhóis, apareceu em selos postais da França, participou de uma turnê do U2 e gravou um single com Dave Stewart dos Eurythmics. Era praticamente uma estrela de verdade. Eidos contratou a atriz Nathalie Cook para fotos promocionais, a primeira de muitas modelos a encarnar o papel de Lara Croft. As revistas começavam a publicar fotos da Lara virtual em bikinis e vestidos de festa provocantes.
O fenômeno ficou global mais rápido do que poderia se imaginar, Com certeza mais rápido do que pudessem se preparar.
Chegou ao ponto da Eidos se ver cercada de ativistas dos direitos animais porque Lara matava muitos bixos nos jogos (tem gente à toa para tudo).
The phenomenon went global faster than anyone through possible, certainly faster than anyone was prepared for. Tomb Raider the game almost became an afterthought. Cientistas calcularam seu índice de massa corporal e afirmaram que ninguém com aquelas dimensões poderia andar direito, muito menos fazer as acrobacias que ela faz. Algumas feministas protestaram sobre sua figura de mulher objeto, outras louvavam sua atitude e independência. Até onde a Eidos sabe, Lara levou eles de um déficit de 2,6 milhões de dólares para um lucro de 14,5 milhões em apenas um ano. Com toda certeza eles iriam tirar vantagem da oportunidade mais única da história do marketing: um símbolo sexual virtual.
Toby Gard tinha um problema com isso. A Lara Croft que ele inventou nunca iria posar nua para ninguém, e não era nenhuma modelo cabeça de vento. Ela era legal e refinada, confidente, muito inteligente e excessivamente mortal. Ela também era propriedade da Eidos. Decisões sobre a venda da marca Lara Croft eram feitas em Wimbledon, não em Derby, onde Gard trabalhava. Desiludido pela completa falta de controle criativo sobre seu próprio personagem, Gard abandonou a Core.
Seu time seguiu em frente, lançando Tomb Raider 2 quase 1 ano após o original. Tudo que o primeiro jogo fez, este fez melhor.
Dessa vez, Lara estava atrás da Adaga de Xian, uma arma chinesa antiga que, quanto empalada no coração de alguém, literalmente passava os poderes de um dragão. A competição pelo artefato veio do mafioso veneziano Marco Bartoli, um homem empenhado em cumprir a longa história de sua família com a Adaga, usando-a em si mesmo. Essa corrida mortal levou aos destroços naufragados do navio de luxo Maria Doria e a um monastério tibetano antes de retornar ao lugar de repouso sagrado da adaga debaixo da Grande Muralha da China.
Core entrou de cabeça na sequência, fazendo aprimoramentos e uma engine melhorada para permitir que se criasse a entrada definitiva da franquia no mundo dos games. Luzes dinâmicas e efeitos atmosféricos deram a 18 grandes níveis mais peso do que qualquer outro jogo do mercado poderia fazer. Mais inimigos apareceram pelo caminho, incluindo grandes tubarões brancos e um dragão cuspidor de fogo. Lara agora tinha rifles de assalto e lançadores de granada em seu arsenal. Veículos agora poderiam ser usados e estacionados em qualquer lugar, ao estilo de GTA. Lara cruzou os canais de Veneza com uma lancha e sujou a neve to Tibete com sangue pilotando um snowmobile armado. Eles puderam até gastar 46 extra polígonos para animar a trança da Lara dentro do jogo!
Se Tomb Raider pôs a Eidos financialmente no mapa, Tomb Raider 2 reforçou essa posição com gosto. 8 milhões de cópias foram vendidas. Eidos e Core estavam agora firmes no negócio da marca Lara Croft, e o objetivo agora era um Tomb Raider por ano, sempre em novembro.
Tomb Raider 3 veio no final de 1998, de acordo com a agenda, melhorado a partir das melhorias do segundo. A atriz Judith Gibbins fez o trabalho com a voz de Lara, já que quem a dublou no segundo tinha sido a Blond. Novas animações foram adicionadas, como cápsulas vazias ejetando das armas. Novos movimentos, novos veículos, novas armas, novas ameaças, 5 grandes mundos para descobrir e uma divertida história para acompanhar. Tudo ainda se mantinha fiel e bem sucedido.
Depois de vasculhar uma selva na Índia para encontrar a lendária pedra Infada, Lara descobre que na verdade ela era um fragmento de um meteorito solicitado por um tal Willard, um cientista escocês trabalhando para escavar o meteorito na Antártica. Intrigada, ela aceitou a ajudar achar outros 3 fragmentos espalhados pelo globo.
O time na Core decidiu deixar a Lara trabalhar mais do que antes, e deixar os jogadores escolher a ordem em que fosse buscar os fragmentos. Alguns sentiram que um jogo Tomb Raider deveria ter sido mais focado em tumbas, como antes, mas cenários modernos não deram menos trabalho. Lara foi pega espreitando o interior da Área 51, e teve que passar por guardas desarmada, roubando o Elemento 51 de um OVNI dentro da base. Em uma ilha no Pacífico Sul, ela teve que lidar com canibals e areia movediça, teve ajuda para diminuir a população local de dinossauros e evitou piranhas enquanto navegava de caiaque. Em Londres, Lara teve um primeiro contato com o que os fragmentos poderiam fazer nas mãos de Sophia Leigh.
O time na Core decidiu deixar a Lara trabalhar mais do que antes, e deixar os jogadores escolher a ordem em que fosse buscar os fragmentos. Alguns sentiram que um jogo Tomb Raider deveria ter sido mais focado em tumbas, como antes, mas cenários modernos não deram menos trabalho. Lara foi pega espreitando o interior da Área 51, e teve que passar por guardas desarmada, roubando o Elemento 51 de um OVNI dentro da base. Em uma ilha no Pacífico Sul, ela teve que lidar com canibals e areia movediça, teve ajuda para diminuir a população local de dinossauros e evitou piranhas enquanto navegava de caiaque. Em Londres, Lara teve um primeiro contato com o que os fragmentos poderiam fazer nas mãos de Sophia Leigh.
Naturalmente, quando Lara se encontrou com Willard na Antártica, ela descobriu que ele tinha experimentado os efeitos em seus próprios funcionários... E em si mesmo. Sua obsessão com evolução e a habilidade do meteorito em acelerar a mesma, o transformou em uma aranha gigante que Lara rapidamente tornou extinto.
Com o terceiro jogo da série atraindo uma atenção crítica e comercial, Eidos começou a mamar nos sucessos anteriores. Os primeiros 2 jogos foram relançados como Edições Gold, que incluiam novos níveis e nada mais. Unfinished Business e The Golden Mask expandiram as histórias existentes, e The Lost Artifact reconectou um quinto fragmento do meteorito e um reencontro com Sophia Leigh, mas outros melhoramentos a não ser mais níveis, eram inexistentes. Tantos Tomb Raiders em apenas um ano, com outro para ser entregue em novembro, rapidamente saturaram o mercado da Lara.
Quando a Core começou o desenvolvimento de The Last Revelation, eles já estavam em uma rotina de desenvolvimento do mesmo título por quase 4 anos. A fonte já estava secando.
Judith Gibbins deixou a série, substituída por Jonell Elliott. Já era o recurso de rodar o globo na ordem em que o jogador quisesse. Lara limitou suas viagens ao Egito por 33 de 35 níveis, e já começou fazendo bagunça. Na verdade, já estava demorando. Pegando o Amuleto de Horus de seu lugar sagrado também iniciou o apocalipse na forma de Set, deus egípcio do caos. A solução: remontar a armadura de Horus, evocando o maior inimigo de Set. Seguindo seus passos estava Werner Von Croy, mentor de Lara Croft, agora uma ameaça, possuído pelos encantos de Set.
The Last Revelation foi o maior Tomb Raider até então, mas tecnicamente os avanços foram poucos. Lara chutava portas, trocava de munição e combinava itens em seu inventário. Suas animações foram pouco melhoradas. Fez com que fosse um jogo robusto, mas para muitos pareceu como as Edições Gold: mais níveis, menos inovação. A maioria do pessoal na Core sentiu que estavam ficando sem idéias. A solução pareceu óbvia: Matar Lara Croft.
As Profundezas
Eidos não estava muito afim de deixar sua garota morta. Roteiros de Tomb Raider começaram a circular em hollywood, títulos para portáteis apareceram para Game Boy Color e Game Boy Advance. Core, independente de seus esforços, botou a cabeça para funcionar mais uma vez. Tomb Raider Chronicles foi lançado como previsto, em novembro de 2000.
A história começou com 3 amigos de Lara - liderados por Winston, o eterno mordomo que cançamos de trancar no freezer - relembrando contos antigos de aventuras passadas da senhorita Croft. Agora a Lara dispunha de um gancho com corda que ela nunca tinha usado. O formato episódico do título permitiu à Core pular da Nova York high-tech para uma ilha mal assombrada na Irlanda e um submarino naufragado na Alemanha.
Infelizmente, a maioria das pessoas já começou a achar velho demais o sistema inventado em 1995, que para a maioria dos jogadores já estava ultrapassado. 4 anos após sua celebrada estréia, Lara não havia mudado muito.
Core insistiu que Chronicles só foi projetado para servir de passa tempo enquanto um time totalmente novo trabalhava em uma nova geração de Tomb Raiders para o PlayStation 2, com uma engine totalmente nova. O escritor Murti Schofield planejou uma história épica, que teria vários jogos e levaria a franquia para uma direção mais obscura. Lara foi remodelada e poderia sair no braço com os inimigos, e teria movimentos furtivos ao estilo de Splinter Cell. Apresentaram um segundo personagem jogável, Kurtis Trent, com a esperança de alavancar uma nova franquia. A intenção da Eidos era que Tomb Raider: Angel of Darkness trouxesse Lara para o século 21, e seria o melhor Tomb Raider já feito.
Quando o pessoal experiente em criar Tomb Raiders terminaram o Chronicles, eles foram para a produção já iniciada de Angel of Darkness; infelizmente se depararam com um completo desastre em andamento.
Infelizmente, a maioria das pessoas já começou a achar velho demais o sistema inventado em 1995, que para a maioria dos jogadores já estava ultrapassado. 4 anos após sua celebrada estréia, Lara não havia mudado muito.
Core insistiu que Chronicles só foi projetado para servir de passa tempo enquanto um time totalmente novo trabalhava em uma nova geração de Tomb Raiders para o PlayStation 2, com uma engine totalmente nova. O escritor Murti Schofield planejou uma história épica, que teria vários jogos e levaria a franquia para uma direção mais obscura. Lara foi remodelada e poderia sair no braço com os inimigos, e teria movimentos furtivos ao estilo de Splinter Cell. Apresentaram um segundo personagem jogável, Kurtis Trent, com a esperança de alavancar uma nova franquia. A intenção da Eidos era que Tomb Raider: Angel of Darkness trouxesse Lara para o século 21, e seria o melhor Tomb Raider já feito.
Quando o pessoal experiente em criar Tomb Raiders terminaram o Chronicles, eles foram para a produção já iniciada de Angel of Darkness; infelizmente se depararam com um completo desastre em andamento.
A migração para a nova geração não estava se saindo tão bem como planejado, e o que estava pronto não fazia o menor sentido. Os prazos não estavam sendo cumpridos. Hollywood já estava com 2 filmes do Tomb Raider na mão e a Core ainda brigava pra terminar uma bagunça danada.
As datas de lançamento começaram a ser adiantadas cada vez mais, até que o time de criação recebeu ordens para começar a cortar partes do jogo para terminar rápido. Core removeu a segunda e quarta localidades, Castelo Kriegler na Alemanh e Cappadocia na Turquia, para a sequência que estavam planejando: The Lost Dominion. Kurtis era para ter uma árvore de skills; a maioria dos níveis onde se jogaria com ele foram cortadas, assim como os planos de uma franquia própria. A animação dos personagens tiveram mais prioridade do que o controle dos mesmos, levando a uma apresentação onde Jeremy Heath-Smith, co-fundador da Core, xingou o próprio jogo enquanto tentava mostrar o jogo no primeiro nível em uma conferência de possíveis compradores, alguns meses antes do lançamento. Ele simplesmente não conseguia fazer a Lara subir em um contêiner de lixo.
Core sabia que não estava pronto, mas a draconiana Eidos fez o pessoal cuspir o Angel of Darkness do jeito que estava, antes que o segundo filme estreasse nos cinemas. Obviamente, foi uma péssima escolha, poderia realmente ter sido um dos melhores Tomb Raiders.
As datas de lançamento começaram a ser adiantadas cada vez mais, até que o time de criação recebeu ordens para começar a cortar partes do jogo para terminar rápido. Core removeu a segunda e quarta localidades, Castelo Kriegler na Alemanh e Cappadocia na Turquia, para a sequência que estavam planejando: The Lost Dominion. Kurtis era para ter uma árvore de skills; a maioria dos níveis onde se jogaria com ele foram cortadas, assim como os planos de uma franquia própria. A animação dos personagens tiveram mais prioridade do que o controle dos mesmos, levando a uma apresentação onde Jeremy Heath-Smith, co-fundador da Core, xingou o próprio jogo enquanto tentava mostrar o jogo no primeiro nível em uma conferência de possíveis compradores, alguns meses antes do lançamento. Ele simplesmente não conseguia fazer a Lara subir em um contêiner de lixo.
Core sabia que não estava pronto, mas a draconiana Eidos fez o pessoal cuspir o Angel of Darkness do jeito que estava, antes que o segundo filme estreasse nos cinemas. Obviamente, foi uma péssima escolha, poderia realmente ter sido um dos melhores Tomb Raiders.
Durante outra aventura com Von Croy, Lara (viva de novo e sem explicação) testemunha seu assassinato e se encontra incriminada por isso. Perseguindo o verdadeiro assassino por Paris e Praga, Lara se vê no caminho do alquimista imortal Pieter Van Eckhardt e seu plano de ressuscitar um Nephilim, prole híbrida de humano com anjos caídos. Ela também encontra com Kurtis Trent, que no início se comportam como rivais apaixonados mas depois passam a trabalhar juntos.
A culpa pelo fracasso de Angel of Darkness começou a passar de mão em mão. Membros da Core, pessoas que estavam ali desde o início, pediram demissão ou foram demitidos. E a Eidos? teve sucesso onde a Core falhou. Dessa vez, Lara Croft estava morta de verdade. Mas...
Só se Vive Duas Vezes
E de novo, Eidos se recusou a deixar a condição permanente. Eles tomaram a propriedade de Tomb Raider da Core, e passou para outra divisão, Crystal Dynamics. Seus criadores foram deixados às traças, e agora Lara estava nas mãos dos americanos.
Crystal Dynamics tinha produzido 5 sólidos jogos de terceira pessoa para a Eidos: a série Legacy of Kain. A empresa trouxe o mesmo time para criar um novo Tomb Raider, e ainda contratou Toby Gard (o criador da Lara) como consultor. 7 anos longe de sua criação, Gard estava mais do que pronto para ajudar o time de 60 pessoas - 10 vezes maior que seu antigo time na Core - a completamente refazer Lara Croft.
Crystal Dynamics pegou alguns elementos dos antigos títulos e adicionou alguns novos. O gancho usado em Chronicles, o especialista em computadores que se comunica com a Lara, uma lanterna substituindo os flares... Keeley Hawes se tornou a nova voz de Lara. A história de Lara foi levemente alterada para incluir a visão de sua mãe desaparecendo depois de mexer com uma espada antiga. Isso fez com que Lara saísse em busca do que realmente aconteceu com sua mãe, o que a colocou em contato com uma amiga de infância que ela pensava estar morta em outra tumba.
Lara foi totalmente redesenhada. ela agora tinha dimensões biologicamente possíveis, e bem mais próximas da realidade. Seus movimentos eram fluidos, os controles respondiam melhor do que nunca.
Lançado em 2006, Tomb Raider: Legend relançou a série do melhor jeito possível. Alguns fãs não gostaram muito das cenas de ação e tiroteio em que Lara passava em sua jornada para recuperar Excalibur e sua mão, mas o mais importante era que ela estava devolta.
Dois meses depois que Legend foi lançado um video de Tomb Raider: 10th Anniversary Edition vazou na internet. Ele mostrava uma versão melhorada do primeiro jogo, feito internamente pela Core, que não mais portava os direitos do jogo. As pessoas divulgaram o vídeo através de blogs e fóruns até que foi provado que o vídeo não tinha nenhuma autorização para ser divulgado, e o projeto foi cancelado. O vídeo sumiu da internet.
Um mês depois Eidos anuncia que a Crystal Dynamics está trabalhando em Tomb Raider: 10th Anniversary Edition para ser lançado em 2006, disponível para todas as plataformas, embora o jogo não tivesse sido realmente lançado em junho de 2007. Entitulado Tomb Raider: Anniversary, o jogo era uma remasterização do primeiro Tomb Raider, com os visuais e gameplay do Legend. Gard passou de consultor para designer, ajudando na criação dos quebra-cabeças, inimigos e cenas de tiroteio.
Agendando para 2008, Tomb Raider: Underworld continua a história de Legend com Lara atravessando dimensões para chegar ao Xibalba, a vida após a morte de acordo com a mitologia Maya. Ela foi totalmente animada através de captação de movimentos.
Agora estamos aguardando um novo recomeço para a série, entitulado apenas como Tomb Raider, que agora está sendo criado pela Square Enix (outra subsidiária da Eidos), que está trabalhando com uma Lara mais jovem, presa em uma ilha no Triângulo das Bermudas.
Lara Croft infelizmente não é mais o fenômendo global que era nos anos 90, mas suas aventuras estão novamente fazendo valer a pena o seu nome. Existe uma razão do porquê livros foram escritos de acordo com seu impacto cultural. Ela certamente não foi a primeira, mas toda heroína em jogos, filmes e televisão devem alguma coisa à Lara por ter provado que o gênero não é um fator essencial para aqueles que ditam as próprias regras. Resumindo, Lara nos leva a lugares que outros não chegariam perto, apenas por diversão.
Agendando para 2008, Tomb Raider: Underworld continua a história de Legend com Lara atravessando dimensões para chegar ao Xibalba, a vida após a morte de acordo com a mitologia Maya. Ela foi totalmente animada através de captação de movimentos.
Agora estamos aguardando um novo recomeço para a série, entitulado apenas como Tomb Raider, que agora está sendo criado pela Square Enix (outra subsidiária da Eidos), que está trabalhando com uma Lara mais jovem, presa em uma ilha no Triângulo das Bermudas.
Lara Croft infelizmente não é mais o fenômendo global que era nos anos 90, mas suas aventuras estão novamente fazendo valer a pena o seu nome. Existe uma razão do porquê livros foram escritos de acordo com seu impacto cultural. Ela certamente não foi a primeira, mas toda heroína em jogos, filmes e televisão devem alguma coisa à Lara por ter provado que o gênero não é um fator essencial para aqueles que ditam as próprias regras. Resumindo, Lara nos leva a lugares que outros não chegariam perto, apenas por diversão.
Esse é o seu legado. E com sorte, seu futuro também.
1 comentários:
show de bola, obrigado pelo texto descontraido
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