CARMAGEDDON: REINCARNATION

O melhor jogo com carros estará de volta no ano que vem.

GUIA PARA COMPREENDER A HISTÓRIA DE DIABLO 3

O que aconteceu até agora.

SE A VALVE NÃO QUIS LANÇAR SEU JOGO NO STEAM...

...Você deve se perguntar por quê.

PREVIEW DE CALL OF DUTY: BLACK OPS 2

Os detalhes do novo Call of Duty até agora

CRYSIS 3: QUAL SERÁ SEU FOCO

Primeiros detalhes do desenvolvimento de Crysis 3

segunda-feira, 28 de novembro de 2011

Segredo para combater a pirataria: fazer jogos melhores


A publicadora Ubisoft iniciou um bocado de controvérsia no ano passado quando ela começou a inserir em seus jogos aquele ridículo DRM, que exige que você esteja online o tempo todo para poder jogar alguma coisa, mesmo em se tratando de jogos single player, como Assassin's Creed.

Para variar, é um método anti-pirataria que ferra só com quem realmente compra os jogos originais, porque se a conexão cai, você perde todo o seu progresso. Entretanto, alguns piratas hackers bem inteligentes conseguiram burlar esse DRM facilmente, e ainda deixaram um recadinho para a Ubisoft:
"Obrigado Ubisoft, esse foi quase um desafio para nós, mas nada impede a força líder de fazer o que fazemos. Na próxima vez, foquem no jogo, e não no DRM. Provavelmente isso foi horrível para os usuários legítimos que compraram o original. Nós apenas tornamos suas vidas mais fáceis."
Será que a Ubisoft deveria dar ouvidos aos piratas? Publicadoras tem passado as últimas duas décadas pensando em novos modos de combater a pirataria. As vezes um DRM estraga um jogo justamente para os usuários legítimos, enquanto promovem apenas uma pedrinha no caminho dos piratas.

Gabe Newell, líder executivo da Valve, diz que as publicadoras andaram para trás. Elas deveriam usar a cenoura, e não a vara, e recompensar as pessoas por fazer a coisa certa.
"O jeito mais fácil de combater a pirataria não é pondo tecnologias anti-pirataria nos jogos. è dando às pessoas um serviço que é melhor do que o oferecido pelos piratas."
Ou seja: foquem nos jogos, e não no DRM.

Os planos da Ubisoft não estão funcionando. Mesmo tomando essas medidas desgraçantes, a companhia diz que 90% das pessoas que jogam seus jogos estão jogando ilegalmente.

Mas quantas pessoas só se usou de pirataria para evitar o DRM? Quantos desses piratas podem ter realmente comprado os jogos originais, como o Assassin's Creed II, se eles pudessem ter a escolha de jogar sem se conectar à internet? As mesmas pessoas que dizem que os russos pirateiam tudo, por exemplo, são as  mesmas pessoas que esperam 6 meses para lançar seus produtos na Rússia.

Se o cara tem uma internet péssima, ou se ele quiser jogar Assassin's Creed II dentro de um avião, por exemplo, ele tem que ser forçado a baixar um crack?

Gabe Newell, que também administra o Steam, insiste que de fato este é o caso: jogadores buscam pirtas por conveniência, e não por problemas financeiros.

Apesar da quantidade de pirataria na Rússia, Newell diz que a Valve transformou a Rússia em um do seus maiores mercados.

Steam revolucionou a forma como as pessoas compram e jogam. Não é apenas uma loja digital. Steam encoraja seus clientes a comprar jogos, compartilhar com os amigos e competir online por conquistas. Para esses jogadores, se tornou mais divertido comprar jogos do que pirateá-los.

Muito do sucesso da Valve vem da sua boa vontade em quebrar a tradição. De acordo com Newell, todos os passos que a empresa toma é cuidadosamente pesquisado e planejado, guiado pela imensa quantidade de dados de clientes que eles minam todos os dias.

"Nós nos utilizamos do privilégio de estarmos conectados a 30 milhões de usuários para medir as consequências de tudo que fazemos," Diz Newell, que destacou também que qualquer publicadora pode fazer uso de seu serviço Steamworks para consultar esses dados sobre como os clientes estão se comportando, e então, agir de acordo.

Se as publicadoras de PC mergulharem nesses dados, ou simplesmente começar a perguntar a qualquer um nas ruas, eles vão descobrir o que Newell fez: piratas de jogos querem gastar o seu dinheiro em experiências melhores.

Enquanto houver pássaros no céu e fios no seu computador, haverá pirataria na internet. Não tem jeito de lutar contra isso, é simples assim. Não tem. Mas fazendo o uso de recompensas positivas ao invés de punições, as publicadoras podem não apenas impedir o trabalho dos piratas, mas convertê-los em clientes.

sexta-feira, 25 de novembro de 2011

Overgrowth... Já ouviu falar?


Não é todo dia que você entra em um site de jogos e vê algum jogo novo em desenvolvimento que realmente deixa você pensando: "puts, que loucura, será que isso dá certo?", ou simplesmente "wtf?!", mas Overgrowth fez isso comigo, e eu tinha que postar algo aqui.

Sabe o que eu mais gosto nos desenvolvedores independentes? Eles ousam. Eles experimentam o novo, e não estão nem aí se vai vender ou não, se vai dar certo ou não, afinal de contas não tem nenhuma publicadora mega-milionária enfiando a ponta do espeto nas costas deles. Tudo é feito a seu tempo, com o que dá na telha, e pronto, o restante é lucro. Muitas vezes literalmente.


Nas palavras dos desenvolvedores,
"nós não queríamos fazer um jogo de luta cheio de ninjas; ninguém iria se interessar por um jogo desses hoje em dia, o jogo teria que ter algo novo, que ninguém nunca pensou antes, e além do mais, não queríamos que o jogo apresentasse seres humanos sangrando o tempo todo. Isso poderia trazer problemas para a gente, portanto, resolvemos usar coelhos."


Sacou a ideia aí? Overgrowth é um jogo de luta entre coelhos em um mundo aberto. Tipo um cruzamento entre Street Fighter, Skyrim e um monte de coelhos. Infelizmente o desenvolvimento de Overgrowth está longe de terminar, talvez ainda levará uns 2 ou 3 anos para terminar, mas quem quiser efetuar a pré-compra pode ir no site oficial de Overgrowth, pagar e ainda fazer o download do jogo como está. Quando ele for lançado, você não só fica com o jogo completo como ainda ganha um serial dele para ativação no Steam para jogar em qualquer lugar. Quem quiser também pode seguí-los no Twitter.

Doom 4 pode ter sido indefinidamente adiado devido ao fracasso de Rage


Saiu no site Kotaku que um fonte que se diz próxima da publicadora que recentemente lançou Rage, disse que numa "conferência" que aconteceu em Dallas, a Bethesda e a Zenimax (empresa matriz) decidiram adiar indefinidamente o desenvolvimento de Doom 4.

Pete Hines disse ao site que nenhum desenvolvimento de jogo foi adiado:

"Nós não comentamos sobre jogos não-anunciados e Doom 4 não foi anunciado (embora eu aprecie que a ID já tenha se referido ao Doom 4). Jogos estão prontos quando eles estão prontos e nenhum título em desenvolvimento na ID foi adiado - indefinidamente ou não."

Então, essa fonte misteriosa disse que a Zenimax e a Bethesda tomaram essa decisão baseada nos reviews de Rage, que apontavam problemas como defeitos técnicos e jogabilidade repetitiva, o que a sua vista demonstrou "uma séria escassez de confidência na gerência de projetos na ID."

Lembre-se que, antes de você sair por aí gritando (que nem eu quase fiz), por enquanto não existe nada oficial. Num futuro, quando isso for ficando mais claro, vou postando aqui.

quinta-feira, 24 de novembro de 2011

Palestra Tio Flávio Cultural - Games


Não é todo dia que se houve que uma palestra sobre games irá acontecer em Belo Horizonte, e quem divide esse vício comigo sabe que "games" é um mercado rico que o Brasil ainda precisa aprender muito sobre isso e dar o valor que o mercado merece, tirar a viseira de cavalo, ousar o novo e começar a fazer dinheiro, como o resto do mundo.

Nesta terça-feira, dia 29 de novembro, às 19 horas, acontecerá uma palestra sobre o que a gente mais gosta no espaço Templuz, para quem estiver em Belo Horizonte vale a pena conferir. Já existem 70 inscritos, com a intenção de chegar aos 130. Preço? R$0,00. Grátis. "0800". Portanto a menos que você esteja numa quest de vida ou morte (literalmente) no Skyrim, não há motivo para não ir.

As inscrições podem ser feitas mandando um e-mail para tio@flaviotofani.com.br. Na palestra, irão comparecer Ronaldo Gazel (GazGames), Juliana Duarte (Lápis Raro) e Daniel Coquieri (O2 Games).

Um conselho: nem pense em chamar o líder da palestra apenas de Flávio. chama o cara de Tio, senão ele entra em berserk e nem se você for o dragonborn você vai dar conta.

Clique na imagem abaixo para mais detalhes:

domingo, 20 de novembro de 2011

Preview de Tomb Raider (2012)


Aparentemente, Tomb Raider: Legend não foi o reboot que pensamos que era. Parecia um, jogava como um, e você fosse doido o suficiente, ele até cheirava como um. Mas de acordo com a desenvolvedora Crystal Dynamics, aquele lá foi meramente a interpretação deles do que seria Tomb Raider, lá em 2006. Ao invés disso, o próximo Tomb Raider será o jogo que irá reinventar totalmente a franquia. Um novo começo.

A mudança mais óbvia é que a Lara agora é bem mais jovem (foi a saída, já que Lara Croft já está com quase 45 anos, na história de Tomb Raider é claro). Não é a primeira vez que jogaremos com uma Lara mais nova entretanto, para quem jogou Tomb Raider - Chronicles, lembra que em uma parte do jogo você controla uma Lara Croft com 11 anos.

Dessa vez, ao invés de uma exploradora, ela é uma sobrevivente, aprisionada em uma ilha misteriosa. Ela lutará para escapar das tumbas e armadilhas, ao invés de ir a fundo nas mesmas afim de descobrir mais e liberar segredos antigos.

Meio "Silent Hill" né?!
Essa não é a primeira vez que a série tenta ficar mais obscura, embora na primeira tentativa pela criadora original Core Design não tenha havido muito sucesso, com o Angel of Darkness (embora para mim aquele tenha sido um dos melhores Tomb Raiders). Ao invés de simplesmente atualizar os visuais e adicionar alguns recursos extras, a Crystal Dynamics está reinventando a personagem e a jogabilidade. Enquanto os outros jogos ofereciam fases, esse novo Tomb Raider será de mundo aberto.

Acho que só um medkit não vai curar esse estrago
Isso significa que a ilha toda estará disponível para explorar, mas terá trabalho para ir longe - uma montanha pode ser escalável, mas só quando você tiver uma picareta de alpinismo. Entretanto, mesmo nas partes mais limitadas, ainda assim há alguma liberdade para explorar o cenário ao invés de ficar restrito só em ir do ponto A ao ponto B. A Lara agora tem um modo especial de "instinto", bem parecido com a visão de detetive do Batman em Arkham Asylum. Isso irá destacar as coisas no cenário como pegadas de lobos e partes importantes. Não é mundo aberto como Assassin's Creed ou GTA, mas ainda promete ser consideravelmente mais livre do que simplesmente andar de corredor em corredor, resolver quebra cabeças e coisas do tipo por 10 horas ou mais. Não que isso era ruim. Só que agora está... Diferente.

Na próxima vez é melhor trazer uma pistola, ou duas...
Muita coisa nesse reboot pode ser atribuida a duas coisas: o fracasso de Tomb Raider: Underworld (que que deu nessa gente?), e o sucesso de franquias concorrentes nos consoles, particularmente Uncharted, aquele jogo de pseudo-arqueologia que no final acaba se tornando em mais um jogo de tiro pra todo lado.

Um dos jeitos o qual esse Tomb Raider espera ser melhor é com quebra cabeças de física (não são exercícios de escola não, estou falando da forma que os objetos se comportam no cenário). No vídeo abaixo um quebra cabeça envolve encontrar um jeito de queimar tambores de óleo para destruir uma barreira sem que o o fogo seja apagado pela água que cai de todo canto. O objetivo é, embora esses objetos estão postos no cenário para rasões específicas, fazer também com que pareçam obstáculos naturais, e não quebra cabeças tradicionais com apenas uma solução.


Faltam detalhes apenas do combate. As duas pistolas de Lara são tão icônicas quanto seu rabo de cavalo, mas ainda não vimos ela descer o cacete nos lobos e outras hostilidades que ela irá encontrar. Os demos não mostram muita luta. pois focam mais em malditos quick time events. Parece que dessa vez, o Tomb Raider fará a matança parecer como grandes eventos, ao invés de fazer com que a Lara passe por cima cadáveres de tigres e terroristas para roubar artefatos antigos.

Atirar é legal, aliás era uma parte boa de todos os Tomb Raiders: as armas. Mas Tomb Raider é um jogo de arqueologia, não é Call of Duty, então é legal ver que o jogo está mais focado na exploração e resolução de quebra cabeças.


A intenção de Tomb Raider não é ser mais um jogo. É reascender a excitação pelas aventuras de Lara Croft. Apenas mudando drasticamente tudo que o jogo ofereceu até hoje e ponto isso num clima mas dark, não garante sucesso. Na verdade todas aquelas desculpas sobre o porquê dos títulos mais recentes não terem feito sucesso podem ser apenas isso, desculpas. Talvez ninguém se interessa mais por Tomb Raider e Lara Croft como costumava acontecer a alguns anos atrás. Enfim, vamos esperar.

quarta-feira, 16 de novembro de 2011

Kiss Racer - Jogo que você controla com a língua


Entre os dias 5 e 9 de março, na California, estará acontecendo o 14° Independent Games Festival, que estará premiando os melhores jogos independentes (indies) do momento.

Dentre os mais estranhos, está esse Kiss Racer, que é um jogo de corrida onde você joga com os movimentos da sua língua. Ele requer dois "periféricos": um capacete parecido com um headset, e alguém para beijar.

Parece ser um jogo bem inocente. Mas não dá pra não ficar preocupado com o cara da foto acima, será que ele está de boa? Parece incomodado com alguma coisa. Talvez perturbado. Vai saber, coitado...

De acordo com os desenvolvedores,
"Kiss Racer é um jogo onde dois usuários controlam a direção de um carro de corrida através do beijo. Recentemente, com a melhoria das capacidades das câmeras e sistemas de detecção semelhantes, sistemas de jogos como Nintendo Wii ou o Kinect da Microsoft estão incorporando mais posições do corpo e movimentos. Kiss Racer é um projeto experimental que permite aos usuários controlar um jogo movendo a língua enquanto beijam. Diferente dos dispositivos existentes, Kiss Racer busca gerar uma experiência emocional de um ato cinético enquanto os usuários jogam, ao invés de controlar os jogos com o corpo."

Agora você não vai mais ter desculpas para não dar atenção para sua namorada enquanto joga. Só não vai introduzir esse jogo numa festa de família, como você faria com o Nintendo Wii; Imagina ter que jogar isso com seu primo... A não ser que você seja uma mulher e seu primo, um cara bacana. Enfim, tem gosto para tudo também...

Abaixo tem um trailer de como que o jogo funciona. Pode assistir numa boa, é seguro para ver no trabalho, prometo.

domingo, 13 de novembro de 2011

GOG divulga vendas digitais de The Witcher 2 - Adivinha quem domina?


A Valve não curte muito divulgar esses dados. Alias, eles até dizem que esses dados são inúteis, "um passo para trás na indústria". Por isso a gente nunca consegue ver exatamente quantos jogos são vendidos na loja digital.

Mas agora nós temos alguns dados! Nem que sirvam pelo menos para se ter uma ideia. Guillaume Rambourg, da Good Old Games, falou um pouquinho sobre as vendas de The Witcher 2 no GoG.com, Direct2Drive, Impulse, Gamersgate e Steam.

Direct2Drive, Impulse e Gamersgate combinados tem 10.000 unidades vendidas de The Witcher 2, e GoG vendeu 40.000 cópias.

Agora vem o Steam. O sistema digital de vendas da Valve vendeu 200.000 cópias no mesmo período de tempo. 4 vezes mais do que os outros concorrentes juntos. E por falar em Steam, já sabe que infelizmente ele foi hackeado né? Se não mudou sua senha, recomendo que mude logo.

Age of Conan recebe mais 600.000 jogadores desde transição para f2p


Como esse ano serviu para receber inúmeros de MMOs free to play, a Funcom seguiu o exemplo e fez o mesmo com Age of Conan, como vocês já sabem. Depois de ter ficado grátis em julho, o MMO recebeu mais de 600.000 jogadores. É a primeira vez que uma invasão de mais de 600.000 bárbaros é visto como uma "boa coisa".

Agora vem a melhor parte: em agradecimento, a Funcom está recompensando os jogadores com mais coisa de graça. se você logar antes de 21 de novembro você ganhará o pacote King's Reward, que é basicamente um conjunto de poções variadas.

Gastos com MMOs F2P subiram 24% em 2011


Todo mundo quando instala um MMO f2p deve pensar: "Beleza, eu instalo, jogo de graça, quando enjoar pulo pro próximo e boa," e de repente WOW!! Cadê meu dinheiro do lanche?! Foi pro saco. Agora você está morando debaixo de uma ponte e dividindo comida com os cães de rua. Mas por um lado bom, o mercado de games free to play tiveram um ótimo ano.

Assim disse a firma de análise de mercado NewZoo. Jogadores americanos já gastaram $1,2 bilhão - 24% a mais do que em 2010. Jogos f2p agora representam 47% de todo o gasto com MMOs nos EUA, e é fácil ver por quê. 2011 teve muitos jogos f2p de sucesso. Você já deve ter notado a fornada que mudou o plano de negócios para free to play. Mais recentemente foi o DC Universe Online.

Em outros países os f2p pegaram uma fatia ainda maior; na Europa subiu 53%, na Asia 51%, e países emergentes chegaram a 59%.

"Mas é bom as publicadoras prestarem atenção, não é só por uma faixa escrito 'free to play' e voilà, dinheiro no bolso," reportou uma empresa de análise e consultoria, iQu. "As publicadoras devem utilizar plataformas móveis e sociais para se comunicarem com os jogadores, porque é aí que eles se socializam e como eles se mantém conectados, graças ao avanço dos smartphones e tablets."

Bom, pelo visto jogos f2p vieram para ficar dessa vez. Legal, quem é que não gosta de algo grátis? Já ouvi dizer que de graça, até ônibus errado é bom...

sábado, 12 de novembro de 2011

Steam hackeado - informações sobre cartões de crédito e senhas, comprometidas


Tava demorando muito. Aliás, altere sua senha do Steam agora, antes de terminar de ler esse post, caso você ainda não o tenha feito. A Valve informou que a base de dados do Steam está comprometida devido a invasões hacker.

No início da semana perceberam que apenas os fóruns havia sido invadidos, mas recentemente viram que o problema é bem maior. Segue os detalhes ditos pelo Gabe, "dono" da Valve:

"Nossos fóruns Steam foram desfigurados na noite de domingo, 6 de novembro. Começamos a investigar e descobrimos que a invasão vai além dos fóruns.

Descobrimos que os invasores obtiveram acesso ao banco de dados do Steam também, além dos fóruns. Esse banco de dados continha informações de nomes de usuários, senhas, compras de jogos, endereços de e-mail, endereços de cobrança e informações criptografadas de cartões de crédito. Não temos evidências de que esses números criptografados de cartões de crédito ou informações pessoais foram roubadas pelos intrusos, ou que a proteção dos cartões e senhas foram quebradas."

A Valve está investigando a situação. Eles mencionaram que não há evidência de atividade ilegal de cartões de crédito ainda, e que provavelmente seria uma boa hora para mudar a senha do Steam. Para isso, acesse "Settings" (configurações) do menu do Steam dentro do client.

Gabe Newell finaliza seu comunicado dizendo: "Eu realmente sinto muito que isso tenha acontecido, e peço desculpas pela inconveniência."

Steam acabou de juntar uma longa lista de alvos dos hackers que recentemente foram invadidos. Sony, Codemasters e Bioware já foram hackeados também. A Valve recentemente anunciou seu Steam Guard, projetado para aumentar a segurança das contas. Gabe até deu seu nome de usuário e senha, para mostrar a segurança e tirar uma onda. Quer tentar? O nome de usuário dele é gaben@valvesoftware.com, e a senha é moolyFTW. Que tal uma conta com simplesmente o catálogo inteiro do Steam disponível?! Tenta aí, vai na fé. Veja abaixo.


terça-feira, 8 de novembro de 2011

As vendas da THQ: perdas líquidas quase dobram


O lançamento de Warhammer 40,000: Space Marine elevou as vendas da THQ mas não foi suficiente para melhorar a base financeira da empresa. A THQ divulgou seus resultados financeiros pelo trimestre que acabou dia 30 de setembro, revelando que Space Marine vendeu 1,2 milhão de copias para os varejistas enquanto a publicadora postou lucros e perdas que praticamente dobraram de um ano para cá.

No simestre, a THQ relatou vendas de $146 milhões, 89% a mais do que os $77 milhões do mesmo trimestre no ano passado. Enquanto as vendas da publicadora quase dobraram, assim foi com suas perdas líquidas. O trimestre teve a THQ postando uma perda líquida de $92,4 milhões, comparado com os $47 milhões no vermelho do mesmo período no ano passado.

Além das perdas, THQ expressou otmismo para o futuro. A publicadora espera que esse próximo trimestre - ancorado por Saints row: The Third, WWE '12, e o lançamento do uDraw Game Tablet para X360 e PS3 - seja o maior em lucros e receita. O líder executivo da empresa, Brian Farrell, disse que as pré-compras de Saints Row: The Third e WWe '12 já ultrapassaram as pré-compras dos capítulos anteriores desses títulos.

Finalizando, Farrel também disse que a THQ tem um truque na manga. Especificamente, ele falou que a empresa tem "mais um título que será revelado no mês que vem."

Por enquanto não se tem dicas de que título é esse, mas já tem muita gente arriscando... Eu chuto pelo Warhammer 40,000: Dawn of War 3, mas, nunca se sabe.

Fã de Batman recria roupa dos jogos na vida real


Eu queria ter tempo e recur$o para uma proeza dessa; até que Batman - Arkham City seja lançado para PC dia 15 de novembro, já teve gente passando o tempo se inspirando no morcegão. Em um post do EffectsLab um usuário postou fotos de uma fantasia de Batman extremamente fiel à versão vista nos dois últimos jogos. De acordo com ele, "queria que os detalhes fossem tão precisos que parecesse que a roupa tivesse saltado da tela. Isso foi complicado pelo fato de que nenhum ser humano na Terra tem o corpo daquele cara."



Toda a roupa foi feita por partes, que seriam montadas em um modelo assim como nos filmes do cinema, e assim não prejudicando os movimentos dos músculos. Deram atenção a todos os detalhes, inclusive às várias tonalidades que a roupa apresenta no jogo, dependendo do foco e origem da iluminação do ambiente.


A roupa levou 3 meses para ficar pronta, ocupando 3 artistas no processo. A parte mais complicada de se reproduzir foi o capuz:

"O outro detalhe foi um quem vem incomodando os estúdios a anos: movimento. Queríamos que fosse possível mover a cabeça sem se parecer com uma estátua, e sem ter que fazer um capacete. Eu acho que o design da máscara em si realmente tem funcionado dessa forma porque eu tenho visto todos os capuzes dos filmes e nunca vi nada se mover com a facilidade deste capuz. Com o jeito que a boca se abre, ele realmente se move como vocês podem ver na foto do grito. A máscara foi esculpida com a espessura certa em mente e a usabilidade também, não apenas a forma, assim algumas áreas estratégicas apresentam espessuras específicas. Então, o pescoço por exemplo é menos espesso e o contorno das mandíbulas é mais, etc... Isso ajuda em como ele se ajusta no rosto e onde ele irá enrugar. E como o pescoço não seria colado como nos filmes, ele poderia se mexer, e a cabeça pode virar facilmente. Logo os movimentos se pareciam muito com uma figura de ação quando se gira a cabeça."



sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Diablo 3... É uma mulher?!


Assustou com o título né? Então, imagino qual foi a sensação, pois quando li essa possibilidade também senti um frio na barriga. Lembrando que não é nada oficial, são apenas boatos devido a um papel de parede divulgado pela Blizzard nessa semana, onde mostra o que provavelmente será o Diablo, e de corpo inteiro. Vocês irão notar que a figura tem traços femininos, principalmente a cinturinha fina.

A princípio, eu pensei: "Poxa, cadê aquela versão de Diablo bombado que a gente tinha medo de chegar perto nos 2 primeiros jogos? Vou ter que matar esse frango aí? Espera... Cinturinha, coxão... AWw GOD!!"

Muitos estão dizendo que é a Leah, filha adotiva e assistente de Deckard Cain (aquele monge velhinho que identificava itens). Realmente ela já apareceu em dois vídeos do Diablo 3, e no mais novo, até troca uma ideia com Azmodan, o Senhor do Pecado. Trailer abaixo.


Quem quiser pode ir dando uma olhada em como o jogo está ficando no meu preview de Diablo 3, e pra quem ainda não viu a Diabla, Diablo fêmea, sei lá, segue o papel de parede numa resolução boa para conferir e formar suas próprias teorias quanto a essa demônia. E então, tem coragem?!

quarta-feira, 2 de novembro de 2011

Primeiro trailer de GTA V


Finalmente a Rockstar Games liberou o primeiro trailer da mais nova continuação do GTA, conforme prometido. E então, agora até dá para gerar novas teorias sobre o GTA V, e tirar algumas dúvidas com o trailer, então, senta aí, dá play e curte:

terça-feira, 1 de novembro de 2011

DC Universe Online fica F2P a partir de hoje


No mês passado a Sony Online Entertainment anunciou que seu MMORPG DC Universe Online iria ter uma opção grátis como mais novo modelo econômico.

Na época, o produtor executivo da empresa, Lorin Jameson, disse que o novo plano não foi planejado por causa das quedas nas inscrições, mas sim uma chance de implementar um modelo de negócios previsto desde o primeiro dia de desenvolvimento.

Hoje, dia 1° de novembro, DC Universe Online está disponível como free to play. O modelo f2p dará aos jogadores acesso ao jogo (incluindo Gothan City, Metropolis e todas as raids disponíveis) e a habilidade de criar dois personagens e se juntar em uma liga. Os jogadores poderão comprar pacotes de download e atualizações, assim como slots adicionais de criação de personagens e poderes.

Jogadores que gastarem US$5 ou mais em conteúdos do jogo serão qualificados com acesso Premium, que permitirá que eles tenham mais espaço no inventário e limites mais altos de dinheiro. Um serviço de assinatura também estará disponível por US$15 por mês - o mesmo preço que os jogadores já pagavam - e irá garantir o acesso Legendary. Neste caso os jogadores terão acesso a todos os pacotes, mais de 15 slots de personagens, 80 slots no inventário e a habilidade de formar ligas de qualquer tamanho. Para mais informações nos novos levels de acesso é só entrar no site oficial, que no momento de redação deste post estava em manutenção.

DC Universe Online se tornou o jogo mais rapidamente vendido da SOE em seu lançamento em janeiro.

Novo SSD linha RevoDrive da OCZ


Para quem já se surpreendeu com as novidades do SSD - Solid State Disk - sobre os antigos HDs, pode se preparar para receber uma evolução do SSD. Mas já? É, tecnologia nova é assim, até ela dominar seu campo e atuar como padrão de mercado ela vai mudar muito. Lembra das TVs de plasma? Pois é...

O novo passo dos SSDs agora é largar as conexões SATA e serem conectadas em slots PCI-Express, para alcançarem velocidades ainda superiores (como se através da SATA já não fosse rápido).

Um dos primeiros modelos dessa clase é a linha RevoDrive da OCZ. Seus modelos vão de 50Gb a 480Gb, com taxas de leitura e escrita semelhantes aos modelos SSD de conexão SATA 3.

As placas PCI-Express SSD podem ser chamadas de evolução dos drives SSD, sendo que ao contrario de conexões Sata, são conectadas em slots PCI-Express, dessa forma, podem alcançar velocidades superiores.

A linha RevoDrive da OCZ é uma das primeiras da empresa a ganhar repercusão. Com modelos que vão de 50GB a 480GB, possui taxas de leitura e escrita semelhante a modelos de SSD baseado em conexão Sata 3 (6GB/s).

Beleza, então quer dizer que agora eu vou sacrificar uma entrada de placa de vídeo com um SSD desse? Não! Esse modelo de SSD não se conecta ne PCI-Express de sua placa de vídeo, e sim da PCI-e x4, aquelas pequenininhas que ninguém sabe pra que servem, que ficam ali enfeitando a superfície da placa mãe sem fazer nada de útil. Só que há um probleminha: nem toda placa mãe com aquela entrada está preparada para receber o novo modelo de SSD (e atualizar BIOS é praticamente uma roleta russa no hardware). No site da OCZ já tem uma lista das placas-mãe compatíveis.