CARMAGEDDON: REINCARNATION

O melhor jogo com carros estará de volta no ano que vem.

GUIA PARA COMPREENDER A HISTÓRIA DE DIABLO 3

O que aconteceu até agora.

SE A VALVE NÃO QUIS LANÇAR SEU JOGO NO STEAM...

...Você deve se perguntar por quê.

PREVIEW DE CALL OF DUTY: BLACK OPS 2

Os detalhes do novo Call of Duty até agora

CRYSIS 3: QUAL SERÁ SEU FOCO

Primeiros detalhes do desenvolvimento de Crysis 3

quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Steam agora com preços em reais

Demorou muito, já que o concorrente Origin da EA já veio para o Brasil direto em reais (embora a EA seja um pouquinho mais gananciosa em certos preços). Confesso que minha primeira impressão foi negativa, porque estou acostumado a pagar $5 (R$10,00) pela maioria dos meus jogos do Steam, jogos que geralmente custam de R$60,00 até R$130,00 em uma loja normal. Mas espere para se surpreender: os preços foram corretamente convertidos para reais (alguns até ficaram mais baratos).

Todos os detalhes da transição podem ser vistos no site do Steam, que disponibilizou novas formas de pagamento - agora podemos pagar com boleto bancário, e muitos usuários que não possuem cartão de crédito internacional agora não terão mais desculpas para não comprar jogos originais (yay!!). Quem tinha crédito na Steam Wallet pode ficar tranquilo: o valor em dólares será convertido em reais de acordo com as taxas de câmbio no momento da compra.

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

A história de Tomb Raider

Esse era um mundo machista. que hoje não é nada sem uma certa mulher com seu par de pistolas.

Lara Croft foi a primeira mulher do mundo dos jogos, o rostinho bonito por trás de uma franquia de 50 bilhões de dólares, um personagem tão icônico que atrai a atenção em qualquer lugar ou mídia em que se apresenta. Ela é um símbolo de independência pós-feminista e uma fantasia adolescente, tudo em um pacote completo. Sexo, perigo, mistério... Lara tem isso tudo, e ainda faz isso tudo com o famoso charme inglês.

Porque além das capas de revistas, comerciais, histórias em quadrinhos e filmes, Lara é apenas uma simples garota que fica feliz apenas em se rastejar através de um templo Asteca carregado de armadilhas letais. Suas aventuras podem parecer ter sido tiradas das histórias mais clichês, mas quando Lara Croft pulou do seu primeiro abismo sem fundo, o futuro estava ali, e qualquer outro herói de ação teria muito o que fazer dali em diante para recuperar seu posto.

Não é só um rostinho bonito


Core Design criou uma bela reputação fazendo jogos robustos e simples em qualquer gênero. Combate side-scrolling, aventura, quebras-cabeça, corridas de kart, até mesmo jogos de tipo da época de Wolfenstein. Eles tiveram sucesso até com jogos baseados em franquias como Rick Dangerous e Indiana Jones. Nada completamente novo e ousado saia das mentes do pessoal da Core, mas as críticas pelo menos sempre foram positivas.


Mas nos anos 90, a tecnologia estava mudando muito rápido a forma com que se fazia video games, e isso deu uma ideia a um dos designers chefe da Core de fazer algo mais parecido com um filme interativo do que  com um video game. Os primeiros esboços detalhavam um mundo 3D com pirâmides, templos, tumbas e florestas, tudo projetado para acomodar algum aventureiro distinto, não um arqueologista com chicote, mas algo novo, diferente. Mais precisamente, o cenário teria que ser descoberto, armadilhas teriam que ser evitadas e inimigos derrotados. Combate, quebras-cabeça, plataformas... Tudo em um único jogo. O nome do artista que teve essa ideia foi Toby Gard.
Core nunca tinha nem mesmo tentado fazer um jogo com o cenário em 3D antes. Poucos desenvolvedores tentaram na época. Como se aquilo já não fosse ousado o suficiente, Gard ainda queria que seu herói machão estivesse na tela o tempo todo. Isso significava criar um jogo em 3D com uma perspectiva em terceira pessoa que funcionasse bem, uma fórmula que vários gênios do ramo estavam quebrando a cabeça para conseguir a anos.

A excitação de Gard se alastrou rápido. Seu projeto recebeu sinal verde na empresa. Mas seu herói não; Eles estavam a um passo de pedir um processo nas costas, pois iam usar o Dr. Henry Jones Júnior. É; o Indiana Jones. Portanto, na tentativa de ficar o mais longe possível dos Caçadores da Arca Perdida, Gard sugeriu desenterrar uma de suas personagens femininas para o papel principal. Naquele tempo, personagens femininas só prestavam para ser vítimas ou reféns... Ninguém nunca tinha considerado a ideia de jogar com um personagem feminino.

O co-fundador da Core, Jeremy Heath-Smith, decidiu que aquilo seria ótimo para alavancar um jogo de ponta, e Gard começou a desenhar. Loiras sociopatas, mulheres musculosas e até com o visual militar nazista vieram em mente. Eventualmente eles ficaram determinados em usar uma mulher sul americana bem durona, com uma trança e shorts curtos, decidida a ir em qualquer lugar em busca de troféus perdidos na história. Uma atleta olímpica, uma especialista em antiguidades, um sobrevivente nato. Gard batizou sua criação de Laura Cruz.

O nome despertou um pouco de resistência. A matriz da Core Design havia sido adquirida pela Eidos, uma empresa de compressão de vídeo e edição de softwares, e a administração queria um nome mais inglês. O time de criação de apenas 6 pessoas abriu uma lista telefônica e começou a buscar inspiração. Uma votação escolheu o nome vencedor: Lara Croft.


O segundo plano do projeto mudou com esse nome. Lady Croft se tornou uma caçadora de emoções casca grossa, uma condessa de 11° geração que rejeitou uma vida de conforto, aprendendo a como sobreviver em situações rigorosas desde pequena. E então com apenas 540 polígonos a Core construiu sua exploradora. Muito cuidado e atenção foram considerados na animação de Lara. Sua marca principal, a longa trança, teve que ser cortada de seu avatar dentro do jogo por motivos técnicos na época, mas ela andava, corria, pulava, se agarrava, atirava, mergulhava, rolava, escalava e nadava. Seu par de pistolas nunca ficavam sem balas, e sua mochila "mágica" sempre tinha espaço para mais um artefato.

Essa mocinha parecia impressionante em todos os sentidos, mais realista do que nenhum jogo jamais foi. Realismo completo não era possível, lógico, e Gard queria que Lara tivesse dimensões exageradas desde o principio. Enquanto fazia ajustes em sua adorável figura, um escorregão no mouse fez com que um aumento intencional de 50% nos seios fossem na verdade 150% (talvez a desculpa mais esfarrapada do planeta, mas vai que é verdade). Instantaneamente a forma foi aprovada pelo time, antes que ele pudesse corrigir.

Essa aprovação não chegou até a Sony. A Core finalmente tinha um jogo ideal e o departamento de marketing da Eidos os estavam apoiando ao máximo, mas a Sony não. A ideia simplesmente não os impressionaram o suficiente para que ele pudesse ser lançado para PlayStation.

A Core foi ao seu limite. Melhoraram os controles, contrataram Shelley Blond para dublar Lara Croft, adicionaram uma trilha sonora bem bacana e incrementaram a história com videos em CG, outra raridade na época. Os 150% acidentais de Gard fez com que ter uma estratégia de marketing fosse extremamente fácil, e sob a direção da Eidos, os rumores começaram a correr. Quanto Tomb Raider fez uma segunda aparição na Sony, ele recebeu uma resposta mais entusiasmada. Lara não estava no freezer do PlayStation mais. Agora ela tinha a importância que merecia.

Fortuna e Glória


As aventuras de Lara Croft começaram em Calcutá, com uma oferta de trabalho da rica empresária Jacqueline Natla: Viajar para os Andes e recuperar o Scion, um antigo e místico artefato de origem desconhecida. Como já era razoavelmente rica, Lara rejeitou o dinheiro mas aceitou a aventura. Templos peruanos traiçoeiros e uma relíquia misteriosa eram tentações simplesmente irresistíveis.

infelizmente, Natla se provou traiçoeira também, mandando seus capangas tomar o artefato das mãos de Lara, literalmente sobre seu cadáver. Lara então rapidamente recuperou as outras partes perdidas do Scion e descobriu que tanto o artefato quanto Natla eram originalmente da antiga civilização de Atlantis, e os planos de Natla iam muito além de apenas recuperar um item de museu. Ela ficou emprisionada a mil anos atrás por ter usado o poder do Scion a favor de seus experimentos genéticos insanos. Agora sua visão de evolução significava liberar um exército de criaturas mutantes pelo mundo afora.

Lara respondeu a isso jogando sua empregadora num abismo sem fundo e depois cobrindo ela de balas. Depois de matar um Tiranossauro Rex no Peru e um mutante gigante, matar uma Natla voadora atiradora de bolas de fogo era tranquilo... O Scion danificado destruiu a pirâmide de Atlântida que o continha, então a ilha inteira afundou no oceano enquanto Lara escapava no iate de férias da Natla.

Tomb Raider estreou em novembro de 1996, 6 semanas depois de Super Mario 64. No fim do primeiro dia, já era um sucesso. Se tornou o número um em questão de horas e ficou assim por meses.

Core não poderia ter planejado melhor. Lara chegou na liderança dos jogos 3D com um jogo inovativo, cativante e com mais apelo sexual do que Mario. As vendas do PlayStation subiram às suas custas. Logo Lara apareceu na página principal do Financial Times, o principal jornal de negócios do Reino Unido. Capas  na Time vieram em seguida, mas 8 páginas de reportagem em The Face, principal revista de moda da Europa, solidificaram sua imagem. A criação de Toby Gard foi um ícone do mundo dos jogos desde o primeiro dia, mas agora ela havia se tornado ícone de cultura pop reconhecido por todo o mundo.

Ofertas de divulgação de produtos começavam a aparecer, e rápido. Um traje de mergulho da Sola já iria aparecer na sequencia, que já estava com 2 meses de desenvolvimento quando o primeiro jogo foi lançado. Lara fez comerciais para a Visa, bebidas energéticas e carros espanhóis, apareceu em selos postais da França, participou de uma turnê do U2 e gravou um single com Dave Stewart dos Eurythmics. Era praticamente uma estrela de verdade. Eidos contratou a atriz Nathalie Cook para fotos promocionais, a primeira de muitas modelos a encarnar o papel de Lara Croft. As revistas começavam a publicar fotos da Lara virtual em bikinis e vestidos de festa provocantes.


O fenômeno ficou global mais rápido do que poderia se imaginar, Com certeza mais rápido do que pudessem se preparar.

Chegou ao ponto da Eidos se ver cercada de ativistas dos direitos animais porque Lara matava muitos bixos nos jogos (tem gente à toa para tudo).

The phenomenon went global faster than anyone through possible, certainly faster than anyone was prepared for. Tomb Raider the game almost became an afterthought. Cientistas calcularam seu índice de massa corporal e afirmaram que ninguém com aquelas dimensões poderia andar direito, muito menos fazer as acrobacias que ela faz. Algumas feministas protestaram sobre sua figura de mulher objeto, outras louvavam sua atitude e independência. Até onde a Eidos sabe, Lara levou eles de um déficit de 2,6 milhões de dólares para um lucro de 14,5 milhões em apenas um ano. Com toda certeza eles iriam tirar vantagem da oportunidade mais única da história do marketing: um símbolo sexual virtual.

Toby Gard tinha um problema com isso. A Lara Croft que ele inventou nunca iria posar nua para ninguém, e não era nenhuma modelo cabeça de vento. Ela era legal e refinada, confidente, muito inteligente e excessivamente mortal. Ela também era propriedade da Eidos. Decisões sobre a venda da marca Lara Croft eram feitas em Wimbledon, não em Derby, onde Gard trabalhava. Desiludido pela completa falta de controle criativo sobre seu próprio personagem, Gard abandonou a Core.

Seu time seguiu em frente, lançando Tomb Raider 2 quase 1 ano após o original. Tudo que o primeiro jogo fez, este fez melhor.

Dessa vez, Lara estava atrás da Adaga de Xian, uma arma chinesa antiga que, quanto empalada no coração de alguém, literalmente passava os poderes de um dragão. A competição pelo artefato veio do mafioso veneziano Marco Bartoli, um homem empenhado em cumprir a longa história de sua família com a Adaga, usando-a em si mesmo. Essa corrida mortal levou aos destroços naufragados do navio de luxo Maria Doria e a um monastério tibetano antes de retornar ao lugar de repouso sagrado da adaga debaixo da Grande Muralha da China.

Core entrou de cabeça na sequência, fazendo aprimoramentos e uma engine melhorada para permitir que se criasse a entrada definitiva da franquia no mundo dos games. Luzes dinâmicas e efeitos atmosféricos deram a 18 grandes níveis mais peso do que qualquer outro jogo do mercado poderia fazer. Mais inimigos apareceram pelo caminho, incluindo grandes tubarões brancos e um dragão cuspidor de fogo. Lara agora tinha rifles de assalto e lançadores de granada em seu arsenal. Veículos agora poderiam ser usados e estacionados em qualquer lugar, ao estilo de GTA. Lara cruzou os canais de Veneza com uma lancha e sujou a neve to Tibete com sangue pilotando um snowmobile armado. Eles puderam até gastar 46 extra polígonos para animar a trança da Lara dentro do jogo!


Se Tomb Raider pôs a Eidos financialmente no mapa, Tomb Raider 2 reforçou essa posição com gosto. 8 milhões de cópias foram vendidas. Eidos e Core estavam agora firmes no negócio da marca Lara Croft, e o objetivo agora era um Tomb Raider por ano, sempre em novembro.

Tomb Raider 3 veio no final de 1998, de acordo com a agenda, melhorado a partir das melhorias do segundo. A atriz Judith Gibbins fez o trabalho com a voz de Lara, já que quem a dublou no segundo tinha sido a Blond. Novas animações foram adicionadas, como cápsulas vazias ejetando das armas. Novos movimentos, novos veículos, novas armas, novas ameaças, 5 grandes mundos para descobrir e uma divertida história para acompanhar. Tudo ainda se mantinha fiel e bem sucedido.

Depois de vasculhar uma selva na Índia para encontrar a lendária pedra Infada, Lara descobre que na verdade ela era um fragmento de um meteorito solicitado por um tal Willard, um cientista escocês trabalhando para escavar o meteorito na Antártica. Intrigada, ela aceitou a ajudar achar outros 3 fragmentos espalhados pelo globo.

O time na Core decidiu deixar a Lara trabalhar mais do que antes, e deixar os jogadores escolher a ordem em que fosse buscar os fragmentos. Alguns sentiram que um jogo Tomb Raider deveria ter sido mais focado em tumbas, como antes, mas cenários modernos não deram menos trabalho. Lara foi pega espreitando o interior da Área 51, e teve que passar por guardas desarmada, roubando o Elemento 51 de um OVNI dentro da base. Em uma ilha no Pacífico Sul, ela teve que lidar com canibals e areia movediça, teve ajuda para diminuir a população local de dinossauros e evitou piranhas enquanto navegava de caiaque. Em Londres, Lara teve um primeiro contato com o que os fragmentos poderiam fazer nas mãos de Sophia Leigh.

Naturalmente, quando Lara se encontrou com Willard na Antártica, ela descobriu que ele tinha experimentado os efeitos em seus próprios funcionários... E em si mesmo. Sua obsessão com evolução e a habilidade do meteorito em acelerar a mesma, o transformou em uma aranha gigante que Lara rapidamente tornou extinto.

Com o terceiro jogo da série atraindo uma atenção crítica e comercial, Eidos começou a mamar nos sucessos anteriores. Os primeiros 2 jogos foram relançados como Edições Gold, que incluiam novos níveis e nada mais. Unfinished Business e The Golden Mask expandiram as histórias existentes, e The Lost Artifact reconectou um quinto fragmento do meteorito e um reencontro com Sophia Leigh, mas outros melhoramentos a não ser mais níveis, eram inexistentes. Tantos Tomb Raiders em apenas um ano, com outro para ser entregue em novembro, rapidamente saturaram o mercado da Lara.

Quando a Core começou o desenvolvimento de The Last Revelation, eles já estavam em uma rotina de desenvolvimento do mesmo título por quase 4 anos. A fonte já estava secando.

Judith Gibbins deixou a série, substituída por Jonell Elliott. Já era o recurso de rodar o globo na ordem em que o jogador quisesse. Lara limitou suas viagens ao Egito por 33 de 35 níveis, e já começou fazendo bagunça. Na verdade, já estava demorando. Pegando o Amuleto de Horus de seu lugar sagrado também iniciou o apocalipse na forma de Set, deus egípcio do caos. A solução: remontar a armadura de Horus, evocando o maior inimigo de Set. Seguindo seus passos estava Werner Von Croy, mentor de Lara Croft, agora uma ameaça, possuído pelos encantos de Set.  

The Last Revelation foi o maior Tomb Raider até então, mas tecnicamente os avanços foram poucos. Lara chutava portas, trocava de munição e combinava itens em seu inventário. Suas animações foram pouco melhoradas. Fez com que fosse um jogo robusto, mas para muitos pareceu como as Edições Gold: mais níveis, menos inovação. A maioria do pessoal na Core sentiu que estavam ficando sem idéias. A solução pareceu óbvia: Matar Lara Croft.

Set consegue destruir a armadura antes que Horus pudesse ser evocado, forçando Lara a pensar em um plano B. Ela usou o amuleto para sela Set dentro do templo de Horus, e correu. Muito ferida, ela quase consegue fugir até que ela avista Von Croy na saída, que faz com que ela hesite; é então que Lara Croft, a famosa violadora de tumbas, é soterrada no templo (ainda me lembro da primeira vez que vi esse final; fiquei com cara de enterro por dias).

As Profundezas


Eidos não estava muito afim de deixar sua garota morta. Roteiros de Tomb Raider começaram a circular em hollywood, títulos para portáteis apareceram para Game Boy Color e Game Boy Advance. Core, independente de seus esforços, botou a cabeça para funcionar mais uma vez. Tomb Raider Chronicles foi lançado como previsto, em novembro de 2000.


A história começou com 3 amigos de Lara - liderados por Winston, o eterno mordomo que cançamos de trancar no freezer - relembrando contos antigos de aventuras passadas da senhorita Croft. Agora a Lara dispunha de um gancho com corda que ela nunca tinha usado. O formato episódico do título permitiu à Core pular da Nova York high-tech para uma ilha mal assombrada na Irlanda e um submarino naufragado na Alemanha.

Infelizmente, a maioria das pessoas já começou a achar velho demais o sistema inventado em 1995, que para a maioria dos jogadores já estava ultrapassado. 4 anos após sua celebrada estréia, Lara não havia mudado muito.

Core insistiu que Chronicles só foi projetado para servir de passa tempo enquanto um time totalmente novo trabalhava em uma nova geração de Tomb Raiders para o PlayStation 2, com uma engine totalmente nova. O escritor Murti Schofield planejou uma história épica, que teria vários jogos e levaria a franquia para uma direção mais obscura. Lara foi remodelada e poderia sair no braço com os inimigos, e teria movimentos furtivos ao estilo de Splinter Cell. Apresentaram um segundo personagem jogável, Kurtis Trent, com a esperança de alavancar uma nova franquia. A intenção da Eidos era que Tomb Raider: Angel of Darkness trouxesse Lara para o século 21, e seria o melhor Tomb Raider já feito.

Quando o pessoal experiente em criar Tomb Raiders terminaram o Chronicles, eles foram para a produção já iniciada de Angel of Darkness; infelizmente se depararam com um completo desastre em andamento.


A migração para a nova geração não estava se saindo tão bem como planejado, e o que estava pronto não fazia o menor sentido. Os prazos não estavam sendo cumpridos. Hollywood já estava com 2 filmes do Tomb Raider na mão e a Core ainda brigava pra terminar uma bagunça danada.

As datas de lançamento começaram a ser adiantadas cada vez mais, até que o time de criação recebeu ordens para começar a cortar partes do jogo para terminar rápido. Core removeu a segunda e quarta localidades, Castelo Kriegler na Alemanh e Cappadocia na Turquia, para a sequência que estavam planejando: The Lost Dominion. Kurtis era para ter uma árvore de skills; a maioria dos níveis onde se jogaria com ele foram cortadas, assim como os planos de uma franquia própria. A animação dos personagens tiveram mais prioridade do que o controle dos mesmos, levando a uma apresentação onde Jeremy Heath-Smith, co-fundador da Core, xingou o próprio jogo enquanto tentava mostrar o jogo no primeiro nível em uma conferência de possíveis compradores, alguns meses antes do lançamento. Ele simplesmente não conseguia fazer a Lara subir em um contêiner de lixo.

Core sabia que não estava pronto, mas a draconiana Eidos fez o pessoal cuspir o Angel of Darkness do jeito que estava, antes que o segundo filme estreasse nos cinemas. Obviamente, foi uma péssima escolha, poderia realmente ter sido um dos melhores Tomb Raiders.
Durante outra aventura com Von Croy, Lara (viva de novo e sem explicação) testemunha seu assassinato e se encontra incriminada por isso. Perseguindo o verdadeiro assassino por Paris e Praga, Lara se vê no caminho do alquimista imortal Pieter Van Eckhardt e seu plano de ressuscitar um Nephilim, prole  híbrida de humano com anjos caídos. Ela também encontra com Kurtis Trent, que no início se comportam como rivais apaixonados mas depois passam a trabalhar juntos.


Os jogadores se divertiram com a trilha sonora e a história... Quanto puderam entender o que estava acontecendo. Todos os cortes que a Eidos obrigou a Core a fazer deixou brechas enormes no enredo, buracos que não tiveram tempo de tapar. Áreas inteiras não faziam sentido. Lara passou a maior parte do tempo andando numa Paris deserta e suas estranhas boates vazias. Controles que não eram precisos também não ajudavam. Os elementos de RPG pareciam quebrados, e diálogos com os NPCs raramente afetavam a história, tornando-os inúteis. E pior, o jogo tinha bugs que não acabavam mais. Paramount Pictures culpou o jogo pelo filme não ter feito sucesso, o que acabou anulando a ideia de fazer um terceiro filme, que aliás já estava sendo planejado.

A culpa pelo fracasso de Angel of Darkness começou a passar de mão em mão. Membros da Core, pessoas que estavam ali desde o início, pediram demissão ou foram demitidos. E a Eidos? teve sucesso onde a Core falhou. Dessa vez, Lara Croft estava morta de verdade. Mas...

Só se Vive Duas Vezes


E de novo, Eidos se recusou a deixar a condição permanente. Eles tomaram a propriedade de Tomb Raider da Core, e passou para outra divisão, Crystal Dynamics. Seus criadores foram deixados às traças, e agora Lara estava nas mãos dos americanos.

Crystal Dynamics tinha produzido 5 sólidos jogos de terceira pessoa para a Eidos: a série Legacy of Kain. A empresa trouxe o mesmo time para criar um novo Tomb Raider, e ainda contratou Toby Gard (o criador da Lara) como consultor. 7 anos longe de sua criação, Gard estava mais do que pronto para ajudar o time de 60 pessoas - 10 vezes maior que seu antigo time na Core - a completamente refazer Lara Croft.


Crystal Dynamics pegou alguns elementos dos antigos títulos e adicionou alguns novos. O gancho usado em Chronicles, o especialista em computadores que se comunica com a Lara, uma lanterna substituindo os flares... Keeley Hawes se tornou a nova voz de Lara. A história de Lara foi levemente alterada para incluir a visão de sua mãe desaparecendo depois de mexer com uma espada antiga. Isso fez com que Lara saísse em busca do que realmente aconteceu com sua mãe, o que a colocou em contato com uma amiga de infância que ela pensava estar morta em outra tumba.

Lara foi totalmente redesenhada. ela agora tinha dimensões biologicamente possíveis, e bem mais próximas da realidade. Seus movimentos eram fluidos, os controles respondiam melhor do que nunca.

Lançado em 2006, Tomb Raider: Legend relançou a série do melhor jeito possível. Alguns fãs não gostaram muito das cenas de ação e tiroteio em que Lara passava em sua jornada para recuperar Excalibur e sua mão, mas o mais importante era que ela estava devolta.

Dois meses depois que Legend foi lançado um video de Tomb Raider: 10th Anniversary Edition vazou na internet. Ele mostrava uma versão melhorada do primeiro jogo, feito internamente pela Core, que não mais portava os direitos do jogo. As pessoas divulgaram o vídeo através de blogs e fóruns até que foi provado que o vídeo não tinha nenhuma autorização para ser divulgado, e o projeto foi cancelado. O vídeo sumiu da internet.


Um mês depois Eidos anuncia que a Crystal Dynamics está trabalhando em Tomb Raider: 10th Anniversary Edition para ser lançado em 2006, disponível para todas as plataformas, embora o jogo não tivesse sido realmente lançado em junho de 2007. Entitulado Tomb Raider: Anniversary, o jogo era uma remasterização do primeiro Tomb Raider, com os visuais e gameplay do Legend. Gard passou de consultor para designer, ajudando na criação dos quebra-cabeças, inimigos e cenas de tiroteio.

Agendando para 2008, Tomb Raider: Underworld continua a história de Legend com Lara atravessando dimensões para chegar ao Xibalba, a vida após a morte de acordo com a mitologia Maya. Ela foi totalmente animada através de captação de movimentos.

Agora estamos aguardando um novo recomeço para a série, entitulado apenas como Tomb Raider, que agora está sendo criado pela Square Enix (outra subsidiária da Eidos), que está trabalhando com uma Lara mais jovem, presa em uma ilha no Triângulo das Bermudas.

Lara Croft infelizmente não é mais o fenômendo global que era nos anos 90, mas suas aventuras estão novamente fazendo valer a pena o seu nome. Existe uma razão do porquê livros foram escritos de acordo com seu impacto cultural. Ela certamente não foi a primeira, mas toda heroína em jogos, filmes e televisão devem alguma coisa à Lara por ter provado que o gênero não é um fator essencial para aqueles que ditam as próprias regras. Resumindo, Lara nos leva a lugares que outros não chegariam perto, apenas por diversão.

Esse é o seu legado. E com sorte, seu futuro também.












terça-feira, 30 de outubro de 2012

Ubisoft considera ideia de levar Assassin's Creed ao Brasil

Muita gente já cogitou a ideia, fez piadinha e tudo mais, mas dessa vez parece que a ideia está ficando séria. De acordo com Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft Brasil, eles já estão considerando essa possibilidade. Ele disse que a empresa já está até fazendo um trabalho de pesquisa para ambientar a franquia no Brasil.

"O time de desenvolvimento já possui diversas ideias sobre como construir um enredo baseado em um determinado momento da história do Brasil e que se encaixe perfeitamente na trama milenar entre assassinos e templários, mas até o momento nada está decidido.", disse Bertrand.

Portanto, ainda é só uma ideia, mas mesmo assim já é um começo. O bom é que talvez agora muitos brasileiros se interessem mais pela nossa história e conheça alguns dos heróis que tivemos. Não, não estou falando de jogadores de futebol, atores com câncer e cantores de modinha de carnaval; estou falando de heróis de verdade. Daqueles que estão perdidos nos livros de história.

segunda-feira, 22 de outubro de 2012

Notícias sobre o filme de Assassin's Creed

O tão falado filme do Assassin's Creed está sendo levado mais a sério do que nunca. A Ubisoft anunciou hoje que a sua filial Ubisoft Motion Pictures já andou adiantando o filme, e está trabalhando junto com a empresa New Regency.

O fato da Ubisoft estar trabalhando junto com a New Regency permite que a produtora mantenha o controle dos elementos chave da direção criativa do filme, que já começou a ser escrito de acordo com a Ubisoft, mas ainda não especificou que está fazendo o trabalho.

"A Ubisoft escolheu a New Regency porque eles são muito talentosos para fazer filmes, com a mesma mente criativa e independente que nós temos aqui na Ubisoft Motion Pictures," disse o chefe executivo Jean-Julien Baronnet.

New Regency é uma divisão da Regency Enterprises. Projetos produzidos pela empresa incluem Senhor e Senhora Smith e Marly e Eu. A empresa está produzindo um épico bíblico de Darren Aronofsky, entitulado Noé, assim como o filme Twelve Years a Slave.

O filme de Assassin's Creed irá estrelar Michael Fassbender, que já trabalhou em Bastardos Inglórios, Prometheus e Shame. Ainda não se sabe nada sobre o resto do elenco, diretor ou produtores.

A Ubisoft Motion Pictures foi fundada em janeiro de 2011 com o propósito de trazer a empresa de jogos mais perto do cinema, televisão e internet. Acima do filme de Assassin's Creed, a Ubisoft está trabalhando em uma série de TV chamada Rabbids TV para a Nickelodeon, e filmes baseados no Splinter Cell e Ghost Recon.

sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Review de Deus Ex

Neste exato momento enquanto criava o post das texturas novas do Crysis 2, coloquei meu Media Player para tocar a trilha sonora de um dos melhores jogos que já joguei nao vida. Pac-Man! Não brincadeira, é o Deus Ex... Não que eu não goste de Pac-Man, na verdade curto ele pra caral**. Mas voltando ao Deus Ex... cara, esse jogo merece um Review; e já estava passando da hora.

Não vou mentir; esse jogo foi lançado em junho de 2000, 15 dias depois do meu aniversário de 16 anos, e eu só fui jogar ele em 2012. Sempre ouvia falar de Deus Ex, mas quando vi alguns sites comparando ele com Vampire: The Masquerade - Bloodlines foi o sinal final: eu precisava jogar Deus Ex enquanto ainda estava vivo. Mesmo assim ainda demorei para por as mãos em um, mas foi graças a uma promoção do Steam (para variar) onde incluía os 3 títulos da série mais DLCs, eu orgulhosamente adicionei os 3 de uma vez na minha biblioteca.

Falta alguma coisa nessa Estátua da Liberdade...

Realmente é verdade. Se você gosta de Vampire Bloodlines vai adorar Deus Ex. E creio que o contrário também funcione, pois esses jogos estão dentro de um estilo muito raro de se ver. Sim, são RPGs, mas não RPGs normais. Ultimamente RPG tem se resumido em dois "tipos" de jogos: Diablo 3 e Skyrim. O sistema de Deus Ex teoricamente é bem simples: a história é contada seguindo uma corrente de quests principais e paralelas, ligadas em partes diferentes do cenário chamadas de hubs, tudo num clima bem cyberpunk e original. Ou seja, não é open world que nem o Elder Scrolls e Fallout: New Vegas, mas ele te dá certa liberdade na resolução das quests. Essa liberdade não está presente somente na ordem em que você às executa, mas principalmente em como você executa, e é aí que está o principal do jogo: ele realmente oferece consequências baseadas nessas escolhas que você faz. E eu não estou falando de gente que vive e gente que morre, é muito mais complexo que isso. Já ouviu aqueles jogos que os desenvolvedores prometem que cada vez que você joga, a jogabilidade e história é outra? Esquece seja lá qual for; Deus Ex consegue fazer isso como ninguém. E claro, Vampire Bloodlines.

Não chefe, eu juro que a porta do banheiro feminino estava aberta

Deus ex se passa em um futuro em que pesquisas cibernéticas e nanotecnológicas se tornaram o novo avanço da humanidade em questão de evolução. Não apenas vítimas e pessoas debilitadas, mas sim quase todos os seres humanos recebem melhoramentos cibernéticos e próteses que melhoram suas performances nas mais variadas situações, desde a comunicação até a sobrevivência em uma situação de guerra. Prepare-se para afundar numa das histórias mais bem criadas do mundo dos jogos. Espere encontrar aqui todo tipo de teoria de conspiração que você puder imaginar, tramas políticas e militares, pessoas que até então você confiava se tornando seus inimigos, fora situações que irão mudar toda hora o seu conceito de bem e mal.

Aquele emprego de figurante no Robocop não rolou né?

Por ser um jogo antigo ele até que conta com uma mecânica bem moderna e atraente. No início você cria seu personagem e distribui alguns pontos de experiência em skills como armas brancas, armas explosivas, armas curtas, computação, arrombamento, nado, etc. Como opção você pode passar por um tutorial que te apresenta o básico do jogo, como tiroteio, desarmamento de minas e missões furtivas. Logo na primeira missão após o tutorial, você recebe a missão de livrar a ilha da Estátua da Liberdade de um grupo terrorista. Essa é a missão mais famosa do jogo (ainda mais por estar contida na versão demo), pois ela já te apresenta um leque de opções que parece não ter fim. De cara seu irmão lhe oferece 3 tipos de armas, para você escolher uma: mini-crossbow, uma bazuca e um rifle com mira telescópica. Em outras palavras, ele te pergunta se você será furtivo, barulhento feito o inferno ou um assassino. Quer uma dica? Toma o caminho furtivo na primeira vez que jogar, você verá e fará coisas inacreditáveis, principalmente para um jogo do ano 2000.

Me vê aí um copo de leite e um torr...
Oh, desculpa, pode ser só munição mesmo.

Durante o jogo, praticamente toda quest que você aceitar, principal ou paralela, terá pelo menos 2 opções de como ela será executada. E o mais legal, é que até as escolhas possuem escolhas, por exemplo: você opta por abater 2 guardas que estão vigiando a entrada de um edifício; você abre seu inventário e vê que tem a disposição uma granada de gás lacrimogênio, um bastão tailandês e uma pistola que acabou de receber um silenciador; você pode atirar a granada de gás nos guardas, e enquanto eles estiverem atordoados, desmaiá-los com o bastão. Assim você não faz muito barulho e ainda deixa os caras vivos. Ou então, esgueirar-se por trás dos 2 (ou por cima) e dar um tiro na cabeça de cada um; Ainda silencioso, mas mortal (sem trocadilhos).

Se a vida te der limões...

Cada locação do jogo tem seu charme especial, seja a Ilha da Estátua da Liberdade, as ruas de Paris ou Hong Kong. cada uma vem com seu conjunto de músicas, cada uma de acordo com as ações que você toma (sim, ainda estou ouvindo a trilha sonora!). Nelas você encontra os mais variados tipos de NPCs, cada um com seus próprios problemas esperando alguém como você para que os ajude. É sempre bom fazer essas quests paralelas, pois elas rendem uma boa quantidade de skill points para que você evolua ainda mais seu personagem; e claro, você não vai resistir em dar um pacote de salgadinhos para um menino de rua em troca de códigos importantes, ou subornar um bêbado em troca daquela fofoca importante. Ou talvez matar alguns guardas para conseguir desconto com o traficante de armas mais próximo? Você é quem manda em Deus Ex.

Relaxa gente, eu dou conta; tenho nervos de aço... Meio que literalmente

Durante a sua jornada você irá encontrar vários tipos de itens, desde armas como pistolas e canhões de plasma, até granadas de gás, minas com impulso magnético e os mais importantes: augmentation canisters.
São com esses tubos que você consegue fazer o mais legal do jogo: implantar melhoramentos em seu corpo. Muitos dizem que funcionam que nem "magias" num RPG normal, mas vai por mim, é bem diferente. Quando você encontra esses canisters, você deve acomodá-los em seu inventário e levá-lo à clinica mais próxima para que um drone possa instalar em você. De acordo com o próprio jogo, é complicado demais instalar isso em você mesmo, pois ele requer cuidados médicos especiais, caso contrário pode dar errado e levar até à morte. Cada canister contém 2 tipos de melhoramentos e só podem ser instalados em uma parte do corpo. Por exemplo, na cabeça você pode instalar um sistema de defesa que avisa quando um explosivo está próximo, podendo detonar no ar um míssil vindo em sua direção; ou um drone espião com uma microcâmera na ponta, que voa pelo cenário e projeta as imagens diretamente em sua retina. São muitos melhoramentos possíveis: velocidade, altura dos pulos, força física, visão noturna, regeneração, pulmões aquáticos, coração sintético, etc.

Ok doutor, mas tenho uma dúvida: se eu adoecer,
vou a um médico ou um mecânico?

O sistema de life do jogo também é muito interessante; sem essa de levar tiro e se esconder atrás de um barril para esperar ele se regenerar (a não ser que você tenha instalado esse melhoramento); cada parte do seu corpo possui 100% de energia, portanto se você zerar essa quantia de um dos braços, prepare-se para ter problemas na pontaria. Se você ferrar com suas pernas, vai ter que literalmente ir rastejando até a clínica mais próxima para consertar, caso você não tenha medkits no inventário.

Saúde perfeita! Próximo passo, tentar manter assim

Para um jogo com tantas opções, é claro que também tem diversos finais, cada um com sua própria conclusão. No total são 3, e totalmente diferentes um do outro.

Pessoal do ano 2000 sabia como fazer um inventário

Deus Ex é um jogo que eu recomendaria para qualquer um que gosta de video games, ele é imersivo, gostoso de jogar e ótimo para zerar várias vezes. Em uma jogada, ele deve levar algo em torno de 30 a 45 horas de gameplay que você vai sentir como se fossem 15, e com certeza vai querer jogar mais. Infelizmente hoje em dia é difícil um jogo ter tanto charme e originalidade como Deus Ex, mas cara, é bom termos um jogo assim ainda compatível com sistemas atuais.


Como dar uma recauchutada no seu Crysis 2

Com certeza num futuro bem próximo Crysis 2 vai estar numa promoção no Steam ou no Origin, e caso você queira comprá-lo já vai ter a opção de jogar com gráficos ao estilo Crysis 1 (e sim, Crysis 1 tem gráficos e texturas melhores do que a sequência). Claro, Crysis 2 já é um jogo bem bonito por si só, e eu confesso que até gosto dele, apesar de ter e já ter jogado várias vezes o primeiro sem ficar chorando as mudanças do segundo. Mas caso você seja aquele tipo de pessoa que gosta de por seu computador agachado no chão e dar nele uma surra, já existe um patch não oficial que dá um trato nas texturas do jogo.


O nome do patch é MaLDoHD e tem apenas 1,5 GB (com 1,34 GB após a instalação). Esse pacote de texturas atualizadas ficam mais ou menos assim:


Antes

Depois
Antes

Depois
Antes

Depois

Com certeza ficou um trabalho admirável; já estou até vendo a Electronic Arts ou Crytek ligando para esses caras e oferecendo um emprego.

Quem se interessar pode fazer o download, mas já aviso que não é uma instalação muito simples, infelizmente. O patch vem até com seu próprio painel de controle.

Nesse painel você pode personalizar todo tipo de configuração gráfica que você imaginar, então analise bem as opções e experimente com todas elas. Obviamente, os requisitos do Crysis 2 vão subir drasticamente depois que instalar esse patch, e tome cuidado com seus arquivos de jogos salvos também, porque depois de aplicar as atualizações seus jogos salvos serão perdidos, portanto termine de zerar primeiro, se já não o fez, depois instale o patch e comece um novo jogo.

Pronto para mais colírio? Toma.





sexta-feira, 24 de agosto de 2012

Review de Amnesia: The Dark Descent

É um castelo grande e bem decorado, provavelmente o último morador tinha bom gosto, mas algo está errado; parece que todos que estavam aqui por último saíram às pressas, derrubando mesas e estantes, sem se preocupar muito com o que havia sido deixado para trás, embora eu ainda esteja aqui, aparentemente sozinho; poderia jurar que vi alguém cruzando aquele corredor, mas não tem ninguém lá agora, a não ser eu, a escuridão e uivos de cães mortos e dissecados em um dos laboratórios do castelo. Meu lambião está ficando sem óleo, e não tenho como iluminar meu caminho a frente; preciso se rápido, mas minhas pernas não me obedecem...

A história do jogo é contada através de documentos como este

Em Amnesia: The Dark Descent você não sabe bem como você foi parar ali naquela situação, mas embora a resposta pode estar virando o corredor, você pensa infinitas vezes se é para lá mesmo que você quer ir. Esqueça Resident Evil ou qualquer outro jogo de terror que você tenha jogado, todos eles serão como passeios na Disney depois que você experimentar Amnesia mesmo que por 15 minutos (vai por mim, você não vai conseguir jogar mais do que isso por dia, ou por noite). Amnesia brinca com seus medos psicológicos, te deixando afogado em dúvidas e se perguntando que diabos você viu, ouviu, ou pensou ver e ouvir.

Corredor convidativo...

Você começa o jogo caído no chão de um castelo aparentemente abandonado, sem memória e com uma carta no bolso, provavelmente escrita por você mesmo. Durante o jogo, você vai colhendo documentos e outras cartas que vão esclarecendo as coisas para você, mas o seu desejo por exploração começa a ser negado quando vultos e gemidos começam a aparecer pelos corredores escuros do castelo. Não adianta tentar prever os sustos, eles sempre vão te pegar de surpresa, e mesmo quando o jogo não tenha nada para te assustar em um determinado momento, não se preocupe; o cenário do jogo e a história que os objetos tentam contar farão com que você nunca mais queira visitar esse castelo, mas no bom sentido: Amnesia é um dos melhores jogos de terror já feitos, e não foi por nenhuma empresa multimilionária e famosa, e sim pela desenvolvedora independente Frictional Games.

Seja lá o que foi que causou isso, vai me fazer bem não descobrir

Em Amnesia você não tem armas. Não pode se defender, sua única opção é fugir sempre, portanto não tente ser herói aqui. Essa talvez foi a maior ousadia da Frictional, porque se o jogo fosse um "Call of Duty com zumbis" pode ter certeza que você ia sentir muita coisa, menos medo. E a intenção aqui é fazer você ter medo até de virar a cabeça enquanto joga, e vai por mim, nem a sua janela você vai querer ver antes de ir dormir. No seu inventário você possui um lampião com uma quantidade bem limitada de óleo, que você vai encontrando durante a jornada. Você vai passar muito tempo rodando no escuro, então é bom economizar esse óleo, pois ele é meio raro de encontrar. Fora isso, você também encontrar umas caixinhas com estopa e pólvora, que eram usadas para ascender velas e tochas antes dos fósforos serem inventados (o jogo se passa no final dos anos 30).

Quem estava nessa cela com certeza precisava cortar as unhas

A jogabilidade do jogo lembra bem aqueles adventures do passado, em que você tinha que vasculhar o cenário em busca de como avançar, lotando seu inventário de muamba que a primeira vista não servirão para nada, mas que no decorrer do jogo acaba sendo crucial para abrir uma porta, ligar uma máquina a vapor ou fazer uma poção instável num laboratório de química. Ao contrário da maioria dos adventures, em Amnesia você pode morrer, ou até mesmo enlouquecer de vez. O jogo passa essa sensação de medo e loucura ao jogador por meio de efeitos na tela, que vão desde alucinações de insetos caminhando em seu rosto até pressão nos ouvidos, fazendo com que as caixas de som do seu PC emitam um zumbido agudo (quer uma dica? Jogue com fones de ouvido).

"Senhor... Não quero ser chato mas... Tem algo saindo da sua cabeça"

Nos cenários do jogo você testemunhará acontecimentos que desafiam tanto a lógica natural das coisas, que se você ficar olhando demais o protagonista vai começar a se sentir mal, portanto curiosidade não vai te ajudar muito aqui. Presenciou algum fenômeno sobrenatural? Não tenta entender, não... Corre... Desaparece... Procura um armário e se esconde dentro dele até a treta passar.

Se você olhar bem, verá que com certeza esse não é o melhor caminho

Ao todo, Amnesia: The Dark Descent te oferecerá algo em torno de 10 ou 12 horas de jogabilidade com muita cagança, e aproveite bem a primeira experiência, porque ela vai ser única. Com certeza um dos melhores jogos da minha coleção, é o terror psicológico que eu pedi a deus, que muito jogo promete oferecer, mas só o Amnesia conseguiu cumprir.