CARMAGEDDON: REINCARNATION

O melhor jogo com carros estará de volta no ano que vem.

GUIA PARA COMPREENDER A HISTÓRIA DE DIABLO 3

O que aconteceu até agora.

SE A VALVE NÃO QUIS LANÇAR SEU JOGO NO STEAM...

...Você deve se perguntar por quê.

PREVIEW DE CALL OF DUTY: BLACK OPS 2

Os detalhes do novo Call of Duty até agora

CRYSIS 3: QUAL SERÁ SEU FOCO

Primeiros detalhes do desenvolvimento de Crysis 3

quinta-feira, 28 de junho de 2012

Review de Batman Arkham Asylum

Era noite de mais uma captura para o Manicômio de Arkham. O Curinga havia sido pego e Batman estava o entregando à instituição, o que poderia ter sido simples, caso a captura do safado não fosse a sua própria intenção, para algo maior acontecer dentro de Arkham...

Assim começa um dos melhores jogos de ação e aventura que já joguei. Sem mostrar muito do que há pela frente, mas não de uma forma ruim, e sim usando disso para manter o jogador ocupado e surpreso o tempo todo, até nos últimos minutos de jogo. Estilo artístico sempre gótico e noturno, Batman Arkham Asylum nunca deixa de ser original, desde a forma com que a capa do garotão sacode enquanto ele corre, até os locais que você visita na ilha.

"Agora sim, vista boa para uma foto!"
Falando em visual, Arkham Asylum tira proveito do motor de física da Nvidia, PhysX. É eu sei que não é um motor muito novo, e vários jogos já o usam; mas acontece que a Rocksteady foi uma das únicas desenvolvedoras a realmente ter bolas de usar esse recurso em toda sua glória, e por incrível que pareça, sem exigir muito da sua máquina. No jogo, além da capa do Batman, você vê inclusive fumaça se comportando como na vida real - parece bobagem até você correr através de um corredor enfumaçado; vai por mim, você vai dar meia volta e passar correndo de novo, feito uma criança. em vários cenários do jogo, o chão está cheio de papel e folhas, que saem voando quando alguém passa correndo do lado, seja o Batman ou algum NPC.

"Hmm... Ainda não é o bastante para aquele upgrade
que eu estou economizando..."
Com relação à jogabilidade, pode esperar algo semelhante ao velho Soul Reaver, da Crystal Dynamics (sinceramente, não sei porque esse estilo ainda é pouco explorado). Em resumo, você vai e volta pelo cenário de forma livre, acessando pontos inalcançáveis na medida em que o protagonista vai aprendendo coisas novas. No caso do Batman, essas coisas novas são gadgets que você vai conseguindo durante o jogo, desde um spray explosivo que você pega no porta-malas do Batmóvel, até um aparato portátil de fazer tirolesa, que você consegue chamando seu jato pelo rádio, controlado remotamente.

Isso vai dar uma ressaca...
Além dos brinquedinhos 100% fiéis às histórias do Batman, esses gadgets podem sofrer upgrades durante a história, através de pontos que você acumula enquanto enche todo mundo de porrada. O Batarangue por exemplo pode passar por um upgrade que permite a você atirar até 3 deles de uma vez, derrubando 3 vilões ao mesmo tempo. Já o spray explosivo pode receber um detonador individual, que te permite explodir áreas do cenário individualmente.

"É, nenhum osso quebrado; mas isso a gente resolve em instantes."
Agora, a forma de se locomover na ilha não é simplesmente sair correndo com a capa ao vento, socando todo mundo pela frente enquanto se acumula pontos pros upgrades. Batman, como todo bom detetive e espião, possui uma aproximação mais furtiva em cada objetivo, e o jogo te recompensa pelas diversas formas de se concluir uma missão, assim como na exploração das localidades. às vezes é como se você estivesse jogando Splinter Cell, mas com um espião que tem seu próprio arsenal de equipamentos, e um cinto de utilidades que não te deixa na mão pra nada. quer pendurar no teto e descer vagarosamente para surpreender seus inimigos? Feito. Passar por dentro de dutos de ar? Tranquilo. Atirar um batarangue para desviar a atenção de um marginal, enquanto vocè derruba outro? Tá na mão.

Era Venenosa...
Talvez o veneno não faz tão mal assim...
Batman Arkham Asylum é um jogo que eu costumo chamar de ideal. É gostoso de jogar, não enjoa, e enquanto dura é diversão garantida, que alias te deixa na sede de jogar a sequência logo, o Arkham City, além de ser um jogo bastante robusto. Possui os comandos bem respondíveis, os combos são ligeiramente fáceis de executar e a utilização dos gadgets são recompensadores, ao mesmo tempo que divertidíssimos. Este jogo é simplesmente uma obra prima do mundo moderno.

quinta-feira, 21 de junho de 2012

Le Parkour nos jogos

O le parkour é aquela arte de se movimentar através de obstáculos utilizando apenas o momentum do próprio corpo. Momentum é aquela energia que um corpo em movimento acumula, podendo ser canalizada para subir em um muro por exemplo.

Desde que David Belle (fundador do estilo) e outros praticantes começaram a disseminar videos da modalidade pela internet, esse esporte foi ficando mais conhecido de uma forma geral. Por isso, alguns jogos começaram a incluir isso na jogabilidade e no controle dos protagonistas.

O primeiro protagonista a ter os movimentos inspirados nessa arte, foi o Prince of Persia, com a trilogia Sands of Time (que acabou com 4 jogos, se contar com o Forgotten Sands).

Outro jogo famoso por usar o estilo na jogabilidade foi mais uma pérola da Ubisoft: a série Assassin's Creed. Nele, os movimentos são um pouco mais reais e convincentes do que em Prince of Persia, mas ainda assim contém alguns exageros.


O ponto principal desse post, é entender até onde essa liberdade de movimentos pode ser usada em um jogo, e como ela pode ser transferida para os teclados (ou um controle).

Agora, o jogo que mais se igualou até hoje ao Le Parkour se chama Mirror's Edge. Se você não conhece, dá um jeito de conhecer, mesmo que não goste todo gamer deveria pelo menos saber a que ponto os jogos já chegaram com o Le Parkour.

Mirror's Edge talvez foi o jogo mais subestimado da história. Ele foi feito pela Dice, utilizando a engine do Unreal, e publicado pela EA em novembro de 2008, e até hoje faz um doce danado para produzir uma sequencia.


Quem jogou Mirror's Edge, Prince of Persia e Assassin's Creed deve ter notado uma grande diferença na hora de assumir os controles dos jogos. Quando se vê alguém jogando, a impressão é que os 3 são parecidos, até chegar a hora de realmente assumir o controle.

No Prince of Persia e Assassin's Creed, o Le Parkour não é o centro das atenções. Nesses 2 jogos, você utiliza do Le Parkour para se mover no cenário e fugir de encrencas, mas o que fica mesmo em primeiro plano é a resolução de puzzles (Prince of Persia) e o planejamento dos assassinatos e formas de aproximar de um objetivo (Assassin's).


Em resumo, nesses 2 jogos você consegue efetuar movimentos complexos apenas apertando e/ou segurando um botão do mouse ou uma tecla. De início, você realmente cai muito com a face no chão, mas em poucos minutos você já consegue ter uma visão geral do que você pode pendurar, subir, pular, etc.

Em Mirror's Edge, o Le Parkour é a estrela do espetáculo. Nele, você controla Faith, que é uma dos vários praticantes de Le Parkour, que no jogo são conhecidos como corredores. Você está quase sempre fugindo de alguém, então tem que pensar muito rápido na sua rota de fuga. Em outras missões a situação se inverte e você tem que alcançar alguém que está fugindo de você, portanto é um jogo bem rápido.


Até então não parece ter muita diferença dos outros jogos, mas o diferencial do Mirror's Edge é justamente a jogabilidade. Você não consegue literalmente correr na parede apertando apenas um botão, ou pular de uma plataforma com a mesma facilidade. Como eu disse no início do post, em Mirror's Edge você precisa acumular momentum para executar as ações. Exemplo: em Assassin's Creed, se você estiver de frente para uma parede, e pressionar o botão direto do mouse junto com a barra de espaço, o protagonista consegue dar alguns passos na parede e se agarrar a alguma saliência. Em Mirror's Edge não é tão simples. Para subir uma parede assim, você deve primeiro tomar uma distância razoável, iniciar uma corrida, e pouco antes de tocar a parede, apertar a barra de espaço, para então se iniciar uma corrida vertical e se agarrar na saliência. O mesmo vale para as corridas horizontais em muros, que não estão presentes em Assassin's, mas podem ser feitas no PoP (Prince of Persia).

Em PoP, você apenas corre ao longo de uma parede segurando o botão direito, e lá vai o Prince dando 11 passos ao longo do muro. Em Mirror's Edge ainda vale a ideia de momentum (que sinceramente, demora um pouco para ficar fácil de usar no início do jogo). Você corre, ganha velocidade e energia (momentum), pula na parede e corre. Você dará apenas alguns passos até começar a perder momentum, então você pula de novo, pressiona a tecla E para girar 180° e segurar em alguma saliência do lado oposto (e aqui, é bom ver antes se existe essa saliência, pois caso contrário a queda será feia).


Concluindo, se os comandos de Mirror's Edge são mais reais, por que então não fazer o mesmo com os outros jogos? É simples: em Mirror's Edge, você não tem que fazer tudo isso com uma espada na cintura, enquanto foge de demônios do tempo feitos de areia, e nem dentro de roupas pesadas coberto de armas escondidas. PoP e Assassin's precisam do fator "exagero" para ficarem emocionantes e cinematográficos. Foi isso que vendeu as franquias, e vendem até hoje. Neles, você possui outras diversas habilidades para utilizar durante o jogo, portanto se você incluísse uma jogabilidade tão complexa quanto a de Mirror's Edge, provavelmente o jogo ficaria tão chato a ponto de se tornar frustrante. Mirror's Edge não corre esse risco porque, apesar de envolver um Le Parkour próximo da realidade e altamente complexo, pelo menos ele não tem mais nada com o que se preocupar. Ele já trás o suficiente para ser envolvente e divertido. Até o tamanho dos jogos é suficiente. Enquanto Assassin's tem em torno de 30-40 horas de gameplay por título, Mirror's Edge pode ser finalizado em 4 horas. Em todos os jogos que apresentam o Le Parkour como liberdade de movimento, o esporte foi usado de forma suficiente e bem explorado, e ainda está longe de ficar saturado.

segunda-feira, 4 de junho de 2012

Carmageddon: Reincarnation - "work in progress"

Hoje a Stainless lançou mais um pouquinho de Carmageddon Reincarnation no YouTube, para mostrar que estão cumprindo com a promessa de entregar um novo Carmageddon até fevereiro de 2013. Não é muito, eles ainda tem muito o que fazer, mas mesmo assim já deu para se ter uma ideia de que está ficando do caralh*!, principalmente para quem ainda se lembra do primeiro Carmageddon.

Como se fosse ontem... Passar por cima de pedestres, amassar a cara do carro em muros de concreto e tudo ao som de Fear Factory...