CARMAGEDDON: REINCARNATION

O melhor jogo com carros estará de volta no ano que vem.

GUIA PARA COMPREENDER A HISTÓRIA DE DIABLO 3

O que aconteceu até agora.

SE A VALVE NÃO QUIS LANÇAR SEU JOGO NO STEAM...

...Você deve se perguntar por quê.

PREVIEW DE CALL OF DUTY: BLACK OPS 2

Os detalhes do novo Call of Duty até agora

CRYSIS 3: QUAL SERÁ SEU FOCO

Primeiros detalhes do desenvolvimento de Crysis 3

quarta-feira, 23 de maio de 2012

Marvel Heroes - Primeiros detalhes

Gazillion Entertainment publicou o primeiro trailer de Marvel Heroes, seu próximo MMO free to play. Nesse jogo poderemos jogar como Homem-Aranha, Wolverine, Thor e outros, em um RPG de ação estilo Diablo. E por falar em Diablo, o presidente da Gazillion, David Brevik, trabalhou na Blizzard North, o estúdio responsável por Diablo e Diablo 2.

De acordo com o site, o jogo irá incluir o Homem de Ferro, Viúva Negra, e mais:

"Inspirado nos mais de 8000 personagens do universo Marvel, Marvel Heroes permite que os jogadores se tornem seu super herói favorito - desde o popular Homem de Ferro, Thor, Viúva Negra, até o menos conhecidos como a Squirrel Girl e Cable. Fãs poderão customizar completamente os personagens construindo roupas tiradas da própria história do herói, escolhendo poderes de uma vasta lista, fora os milhares de itens. Haverá incontáveis formas dos jogadores personalizarem suas experiências."

Parece também que poderemos visitar diversos subúrbios de Nova York, assim como o Instituto Xavier e outras locações. Microtransações foram confirmadas, mas Gazillion garante que não teremos que gastar dinheiro para jogar o "jogo completo".

Diablo 3 vende 6,3 milhões de cópias (3,5 milhões apenas no primeiro dia)

Apesar de toda controvérsia com relação ao modo single player online, Diablo 3 tem sido o último orgulho da Blizzard. A empresa anunciou que eles já venderam 6,3 milhões de cópias, das quais 3,5 milhões foram só no primeiro dia. O lançamento quebrou o recorde de pré-venda da Amazon, e se tornou o maior lançamento da história do Gamestop. Entretanto, esse número não inclui o mercado coreano.

Um dos fundadores da Blizzard, Mike Morhaime já até pediu desculpas pelo fato dos servidores ainda não comportarem tanta gente, o que explica os erros de conexão frequentes quando se tenta logar no jogo.

O engraçado desse números, é que muita gente boicota a Ubisoft por causa do seu famoso DRM draconiano, que exige conexão à internet mesmo pra se jogar single player, mas quando é com a toda poderosa Blizzard, todo mundo louva e apoia.

Sinto cheiro de hipocrisia no ar...

quinta-feira, 10 de maio de 2012

Carmageddon: Reincarnation

Tudo começou a 15 anos atrás. O primeiro jogo a ser banido em vários países (inclusive aqui na nossa lixeira), por ser considerado violento demais.

Desenvolvido pela Stainless Games, Carmageddon não era bem um jogo de "corrida"; quem dissesse isso, estaria tirando todo o crédito desse jogaço. Em Carmageddon, para quem não conhece, você ganhava dinheiro fazendo loucuras com o carro, destruindo oponentes e atropelando pedestres. Em resumo.

Depois de todos esses anos por baixo dos panos, a Stainless Games finalmente conseguiu comprar os direitos para produzir mais um título da série, já intitulada Carmageddon: Reincarnation.

O pessoal da Stainless já começou o desenvolvimento da nova engine, conceitos artísticos e história dos personagens. Como exemplo, o famoso Screwie Lewie, piloto daquela pickup monstro amarela com uma broca na frente (foto abaixo), perdeu as duas pernas em um acidente contra Max Damage, protagonista de Carmageddon. Agora ele precisa do auxílio de máquinas para entrar no carro usado na competição.

No site oficial está tudo registrado, inclusive a explicação dos designers de onde eles tiraram inspiração para criar alguns personagens/motoristas, como a Vall Hella.

O pessoal da Stainless já gastou mais de 300,000 dólares com o desenvolvimento até aqui, e precisam ainda de mais 400,000 para terminar o jogo até fevereiro de 2013. Até o momento, eles estavam esperando que alguma publicadora investisse no desenvolvimento de Carmageddon: Reincarnation, mas com o sucesso do crowd-sourcing implantado pela Kickstarter, a Stailness resolveu optar por esse recurso.

No Kickstarter, o público escolhe quanto quer doar para o desenvolvimento de determinado jogo, e acreditem, vários jogos conseguiram atingir sua meta com facilidade utilizando esse site, como Wasteland 2, Double Fine Adventure e Leisure Suit Larry - Remake.

Como regra, você ganha prêmios de acordo com o valor que você doa. A partir de 15 dólares, você já garante sua cópia de Carmageddon quando ele for lançado no Steam. Com $25, você ganha acesso ao material que está sendo desenvolvido pela empresa e à um closed beta, quando chegar a hora. Quanto mais alto o valor, mais prêmios, até ter a oportunidade de ser um dos pedestres (ou motorista) dentro do jogo. Alguns valores te dão o direito de inclusive almoçar com o pessoal da equipe, e andar no utilitário personalizado da Stainless, com tudo pago.

Quem tiver afim de ajudar no desenvolvimento, e ter seu nome nos créditos finais do jogo, é só fazer uma visita à página da Stainless no Kickstarter e fazer a sua boa ação.







quarta-feira, 9 de maio de 2012

Guia para compreender a história de Diablo 3: O que aconteceu até agora

Já que Diablo 3 está batendo na porta, aqueles que são novos na série devem está se perguntando: "como esse jogo do capeta começou? O que aconteceu, para já estar no 3?" Ao contrário do que muita gente pensa, o universo de Diablo tem uma longa e detalhada história, e se você curte jogos com uma boa história assim que nem eu, vale a pena conhecer mais esse jogo. Diablo 2 foi lançado a 12 anos atrás, então está na hora de fazer uma revisão.

No início...

Tathamet
O universo começou com um único ser no vazio: Anu, que representava todo conceito e emoção possíveis. Ele então decidiu se purificar de tudo que era ruim, que ao se separar dele, formou um gigante, de sete cabeças, conhecido como o dragão Tathamet.

Naturalmente, Tathamet desafiou Anu. Depois de um milênio, eles finalmente se mataram, iniciando uma explosão que criaria o universo. O corpo de Anu se tornou o Paraíso, e os anjos nasceram de suas energias ainda latentes. O corpo de Tathamet se tornou o Inferno; cada uma de suas sete cabeças se tornou um Senhor do Inferno, que reinariam sobre os demônios nascidos da carne podre de Tathamet.


Sanctuary é criado

Para variar, anjos e demônios não se davam muito bem, e estavam sempre em guerra pela Worldstone, que acredita-se ser o olho do próprio Anu. A Worldstone tem o poder de criar mundos inteiros. Eventualmente, alguns indivíduos de ambos os lados cansaram de lutar. Eles esconderam a Worldstone tanto do Paraíso quanto do Inferno, e a usaram uma  última vez para criar o mundo escondido de Sanctuary. Nesse mundo, anjos e demônios se reproduziram criando a raça dos Nephalem - que seriam os ancestrais de todas as raças mortais de Sanctuary.

Sanctuary atualmente
A Sin War

Ficou claro entre os anjos e demônios que essa nova raça, Nephalem, eram dotados de um imenso poder. Quando a demõnio-fêmea Lilith tentou transformá-los em um exército, o anjo Inarius - uma das únicas criaturas cientes de onde a Worldstone estava - usou o Olho de Anu para amaldiçoar seus filhos. A partir daí, cada geração de Nephalem nasceria menos poderosa, o que iria originar a raça fraca de mortais dos dias de hoje.

Inarius
Não demorou muito para que os descendentes dos Nephalem esquecessem tudo sobre anjos e demônios. Entretanto, feiticeiros mortais acabaram fazendo contato com demõnios através de rituais de evocação, o que guiou os três Males Primordiais (Prime Evils) - Diablo, Mephisto e Baal - ao Sanctuary. Para corromper os Nephalem, eles formaram uma religião falsa chamada de Triune, sob a pretensão de revelar o verdadeiro potencial da humanidade. Inarius descobriu tudo, e apareceu aos mortais como um grande profeta, pregando um fé oposta baseada na Luz.

A guerra entre esse Profeta, o Triune e Uldyssian - um mortal que descobriu como liberar os poderes de Nephalem em si mesmo e em seus seguidores - é conhecida como a Sin War. Ela acaba quando Uldyssian se sacrifica para tirar os poderes de seus soldados e assim o Paraíso não consideraria mais a humanidade como ameaça que precisava ser destruída. Entretanto já havia sido provado que o poder dos Nephalem ainda residia nos humanos.

Um prelúdio para a destruição

Depois disso, estourou uma guerra civil no Inferno entre os Prime Evils e os quatro Lesser Evils (Males Inferiores). Esses 4 (Duriel, Andariel, Azmodan e Belial) estavam ficando chateados porque os Males Primordiais estavam ficando obcecados demais em corromper os humanos, ao invés de continuar a declarar guerra contra o Paraíso. Então eles se uniram e exilaram os Prime Evils no Sanctuary, onde eles poderial passar o tempo que quisessem com os mortais que eles tanto gostavam.

In the wake of all of this, a civil war erupted in Hell between the Prime Evils and the four Lesser Evils. These four (Duriel, Andariel, Azmodan and Belial) were getting annoyed that their three “bigger cousins” had become obsessed with corrupting humans rather than continuing to wage direct war against Heaven. They rose up and exiled the Prime Evils to Sanctuary, where they could spend as much quality time with their mortal pals as they wanted.

A Ascensão dos Horadrim  

Arcanjo Tyrael
O Arcanjo Tyrael, que tinha dado o voto decisivo em poupar a humanidade, descobriu sobre a presença dos Prime Evils no Sanctuary e não queria que os outros anjos ficassem sabendo também, senão poderiam reconsiderar da decisão. Ao invés disso, ele se disfarçou e se uniu a um grupo de feiticeiros humanos que viriam a ser conhecidos como os Horadrim. Usando artefatos mágicos conhecidos como Pedras Alma, eles partiram para aprisionar os Prime Evils e defender Sanctuary.

Com persistência, os Horadrim conseguiram... Mas com um pequeno detalhe: a Pedra Alma que serviria para aprisionar Baal quebrou na batalha, e os pedaços não poderiam ser restaurados. Tal Rasha, líder dos Horadrim, ofereceu seu próprio corpo como prisão para Baal, ordenando aos outros que o trancassem abaixo do deserto. Os outros 2 Prime Evils foram aprisionados devidamente, e suas Pedras Alma foram guardadas em segurança. Ou assim pensaram.

Diablo solto

As coisas começaram a dar errado centenas de anos mais tarde, quando o homem chamado Leoric apareceu em Tristam - Uma cidade que se ergueu nos arredores do Monastério dos Horadrim, agora abandonado, que protegia a Pedra Alma de Diablo - e se declarou rei. O demônio aprisionado conseguiu corromper o rei Leoric, que começou a torturar e matar o seu povo. Com isso, seus próprios homens foram forçados a matá-lo.

O primeiro Diablo
O filho de Leoric, Aidan (que é a identidade do personagem principal do primeiro jogo), retorna de uma guerra e descobre que muitos mercenários já tinham fracassado em descobrir qual a origem da loucura de seu pai. Ele então vai direto às catacumbas debaixo do velho monastério, e descobre que o conselheiro de seu pai, Lazarus, liberou Diablo de sua Pedra Alma. Depois de uma difícil batalha, Aidan derrota a manifestação de Diablo... Mas ao custo de sua própria alma.

Assim como Tal rasha fez com Baal, Aidan aprisionou a essência de Diablo dentro de si mesmo. Com o passar do tempo, ele perdeu o controle de sua mente para o Senhor do Terror, e partiu em busca dos outros 2 Prime Evils.

Mephisto e Baal

Sob a orientação de Deckard Cain, o último Horadrim vivo, um grupo de aventureiros recebeu a tarefa de perseguir Aidan/Diablo e prevenir a libertação de seus irmãos. Esse grupo incluía um jovem bárbaro, que de acordo com os desenvolvedores é o mesmo bárbaro que estará presente em Diablo 3. Infelizmente, eles chegaram tarde demais na cripta onde Baal estava preso. Ele já havia sido solto de suas correntes e possuído Tal Rasha completamente. O Senhores do Inferno estavam a dois passos na frente dos heróis, em seu caminho para soltar Mephisto.
Mephisto

Quanto os heróis chegaram na tumba de Mephisto, Eles o encontraram livre. Ele ficou para trás como um guarda, enquanto Diablo retornava para o inferno para tomá-lo dos Males inferiores, e Baal partiu para onde estava a Worldstone. Com relação a Mephisto, os heróis foram capazes de derrotá-lo. A partir daí, eles só tinham um caminho a seguir: direto para o Inferno, para perseguir Diablo.
Através do portal, os heróis encontraram Tyrael, que falou sobre uma bigorna dentro do reino de Diablo que poderia destruir qualquer coisa. Se eles usassem para destruir uma Pedra Alma contendo um demônio, seu mal seria finalizado para sempre. Com a Pedra de Mephisto já em mãos, Eles lutaram através de legiões de horrores para confrontar Diablo, antes de destruir na bigorna as Pedras contendo as almas dele e de Mephisto. 

Mas faltava uma...

Baal
Revelação na Worldstone

Os heróis chegaram no Monte Arreat, onde residia a Worldstone, para encontrar seus bravos defensores bárbaros derrotados, e os soldados de Baal ameaçando suas últimas linhas de defesa. Eles lutaram através desses demônios, mas pela traição de um dos bárbaros mais antigos, Baal já tinha chegado na Worldstone. Eles eventualmente o seguiram e o derrotaram, mas descobriram que seu ritual de corrupção já havia se iniciado.

Tyrael chega a tempo, e usa sua espada angelical para destruir a Worldstone antes que ela se torne totalmente corrompida. A energia liberada destruiu o Monte Arreat, Baal e Tyrael. Como pelo menos um dos heróis sobreviveu (o bárbaro, que aparece como personagem jogável em Diablo 3), ainda é um mistério.

Por um tempo, os conflitos entre os mortais de Sanctuary e o Inferno sessou. Por um tempo...

O mal está de volta

Agora, se passaram 20 anos desde a destruição da Worldstone, e Deckard Cain acredita que os Senhores do Inferno remanescentes - Azmodan e Belial - estão tramando trazer o fim dos dias. Uma estrela caiu na Catedral de Tristam, o antigo local de aprisionamento de Diablo. Sussurros dentre os místicos sobre uma Pedra Alma Negra começam a circular.

quinta-feira, 3 de maio de 2012

Se a Valve não quis lançar seu jogo no Steam, você deve se perguntar por quê

Muita gente já deve ter ouvido falar do Humble Indie Bundle, que é uma espécie de campanha onde alguns desenvolvedores independentes vendem seus jogos online num pacote amigável com vários jogos a um preço mais que razoável: o consumidor escolhe quanto quer pagar por eles.

De acordo com a produtora Introversion, essa campanha os ajudou a vender mais jogos em uma semana do que em seus 10 anos de mercado: "Foi o nosso maior número de vendas de todas que já tentamos fazer antes, financialmente e em termos de número de jogadores", diz o diretor criativo Chris Delay. "O dobro de pessoas jogam nossos jogos graças ao Humble Bundle."

Mas mesmo quando formas alternativas de vendas podem ser lucrativas, Chris admite que lançar o Prison Architect, seu mais novo jogo de construção de cadeias, no Steam da Valve, seria o foco principal: "Eu acho que o Steam é obviamente o líder desse mercado. Eu definitivamente acredito nisso. E eu me sentiria muito frustrado se eu tivesse um jogo e a Valve não aceitasse. Chegar ao Steam é nosso objetivo número um, então devemos ter certeza que o jogo é bom o suficiente.

 
O diretor-gerente da introversion, Mark Morris, pensa da mesma forma com relação aos seus futuros títulos: "Realmente é um bom teste decisivo, se a Valve não quis lançar o seu jogo, você realmente deve se perguntar por quê."

"Se déssemos pro Steam um monte de porcaria eu não acho que eles colocariam no Steam apenas pelos velhos tempos," continuou Chris. O outro extremo é o Xbox Live Arcade, que possui requisitos extremamente rígidos para lançar jogos. Eles não vão lançar nada até que esteja totalmente completo, 100% livre de bugs, que seja compatível com o menu deles e sua interface. Eles tornaram muito difícil para se fazer jogos ali e fazer dinheiro, porque leva muito tempo para atingir todos os requisitos deles."

O diretor de criatividade elogiou a política aberta da Valve: "A Valve está tipo no meio, o que funciona muito bem. Eles lançam jogos com bugs, não muito confiáveis e passíveis de falhas, mas eles não consideram isso um problema tão grande porque é um jogo de PC: Podemos esperar mais um ano até que esteja totalmente polido, ou podemos lançá-lo. Eles aceitariam isso, mas eles também querem hospedar jogos independentes que realmente sejam bem feitos, pois ficarão ao lado de grandes produções, como o Skyrim. E às vezes os jogos independentes atrairão muita atenção. Eles não acham que o Skyrim tenha mais valor do que o VVVVVV, por exemplo."

E realmente o Steam é lar de um monte, realmente uma porrada, de jogos independentes. E quase todo dia o Steam lança um novo. vale lembrar aqui também de Garshasp, jogo feito por um estúdio no Irã utilizando-se ferramentas simples e aplicativos grátis. Esse projeto foi mais marcado pela sua ousadia do que pela sua qualidade, pelo fato de um estúdio simples do Irã fazer um jogo de aventura em terceira pessoa. Um dia depois de seu lançamento, Garshasp aparece também no Steam, aumentando sua popularidade.

Infelizmente aqui no Brasil alguns "estúdios" preferem se impor obstáculos e falar mal da Valve, ao invés de se espelhar nesses desenvolvedores que realmente trabalham para alcançar um objetivo. Acredite, já ouvi pessoalmente um indivíduo que se diz dezenvolvedor dizer que nunca sequer ouviu falar desses projetos, nem do famoso Project Zomboid, cujo desenvolvimento está tendo auxílio da Valve.

Portanto, caso ouça alguém dizer que desenvolver jogos no Brasil é complicado ou que a Valve não ajuda, lembre-se que existem estúdios se dando bem em lugares bem mais peculiares que o Brasil, e exija uma desculpa mais plausível para justificar o fracasso. 

quarta-feira, 2 de maio de 2012

Preview de Call of Duty: Black Ops 2


Black Ops 2 se passará no futuro. Pelo que eu sei, não terá lasers, mas terá rifles snipers com visão de raio X. A América está sofrendo ameaças de um terrorista que roubou seus avanços tecnológicos. A China e os Estados Unidos estão no meio de uma guerra fria moderna.



A Treyarch, empresa que está desenvolvendo o jogo, adora prever o futuro. A Treyarch acredita que, na vida real, o monopólio chines sobre a produção de materiais raros - como por exemplo os usados para fabricar tecnologia magnética e de visão noturna, eletrônicos, lasers, etc - é uma base real para uma futura guerra fria entre a China e os EUA.


Haverá uma arma com visão de raio X. Com um visor que poderá enxergar atrávez de concreto e colunas de aço, o jogador poderá acertar jogadores à longo alcance enquanto eles se escondem atrás de veículos. Mas como a arma atira através de concreto? A mecânica que a Treyarch descreveu para a arma pareceu interessante: você terá que segurar o gatilho enquanto atira, para enfileirar munição suficiente para atravessar a superfície. Treyarch mencionou que isso será uma boa forma para contra-balancear os campers no multiplayer (meus dias como sniper estão acabados).


Haverão robôs no jogo também. Terá um chamado CLAW (Cognitive Land Assault Weapon), que é uma metralhadora de alto calibre sobre 4 patas. Se você atirar nas patas, compromete seus movimentos, só que aí a aberração levanta voo para continuar ferrando sua vida.

O jogo terá algumas ramificações na campanha principal. Um conjunto de missões serão jogáveis em paralelo com a campanha padrão. Elas poderão ser jogadas quantas vezes quiser a qualquer momento, e você poderá perder essas missões. Perdendo ou não, o resultado dessas partidas influenciarão mas outras missões.


Uma dessas missões lembra o Ghost Recon, da Ubisoft. Um time de 4 soldados entraram em um Porto de Singapura. A missão deveria ser feita em 20 minutos. Nessas missões, você poderá ter uma visão suspensa do mapa, e passar comandos para todas as suas unidades, como em um jogo de estratégia.

"O tipo de jogabilidade que estará presente nessas partidas é algo como um sandbox. Tipo, eu quero fazer o que eu quiser com esse mundo. É exatamente o tipo de pensamento que você deverá ter em mente, e é exatamente o tipo de pensamento que nós não colocamos em um jogo típico da série Call of Duty. É como se disséssemos: toma sua arma, o caminho é esse, e você terá momentos cinematográficos agora. E faremos isso porque as pessoas esperam essas características e as querem em um jogo do Call of Duty e acredito que será uma baita diversão, e está ficando muito legal."
De acordo com o site oficial, o jogo já tem uma data de lançamento, e será 13 de novembro deste ano.


terça-feira, 1 de maio de 2012

Diretor de Criatividade do Crysis 3 explica qual será o foco no desenvolvimento


Desde as primeiras imagens divulgadas de Crysis 3, já estava se dizendo que o jogo teria um mundo aberto à exploração, um sandbox como o Crysis 1. No primeiro jogo, o cenário era gigantesco, maior do que um Battlefield da vida, podendo ser explorado quase que sem limite algum. Crysis 2 foi literalmente retardado, sendo comparado por muitos jogadores ao Call of Duty, por ser totalmente linear e sem opções alternativas de chegar ao destino que se desejava.

De acordo com o diretor criativo do Crysis 3, Rasmus Højengaard, 
"Crysis 3 não será linear como Crysis 2, mas também não será uma ilha aberta que você pode explorar, como no Crysis 1. Mas estamos fazendo uso das vantagens de cada uma dessas características, na medida em que elas façam sentido no jogo. Então se quisermos ter certeza que você possa experimentar um momento de ação ao estilo Michael Bay, então não seria uma boa ideia colocar você no meio de uma grande campo aberto e simplesmente cruzar os dedos e rezar para que você veja esses efeitos. Por outro lado, se quisermos passar ao jogador uma sensação de controle que você possa planejar as coisas do seu jeito, executá-las e obtiver sucesso, então não seria legal te enclausurar num corredor, porque assim não teria muita variedade.
Então será como utilizar cada uma dessas vantagens na hora certa, estamos realmente tentando  atingir os dois lados com este jogo, e o cenário suporta essa característica, porque temos o tipo de cenário que você teve em Crysis 1, e o tipo de cenário que você teve em Crysis 2. E podemos simplesmente fazer uso dessas maravilhas para que assim você possa ter ambas as experiências.
E por falar nisso, ter uma jogabilidade mais linear seria algo mais comercialmente amigável. Enquanto uma jogabilidade mais sandbox é mais hardcore. Então não queremos fazer ambos, queremos ter certeza que há algo ali para todo mundo."
 Infelizmente parece que a Crytek está esquecendo que esse público "hardcore" a que eles se referem, compraram só 3 milhões de cópias do Crysis 1 até maio de 2010, tornando este um dos jogos mais vendidos para PC de todos os tempos. De acordo com a EA, Crysis 1 ultrapassou as expectativas de vendas 2 meses após o lançamento, atingindo a marca de 1 milhão de cópias. Esses caras hoje ganham um salário e compram belos carros graças a esse público hardcore, e já temos exemplos suficientes que quando algo é direcionado para agradar a todo mundo, acaba não agradando a ninguém. Não se pode ser "tanker e healer" ao mesmo tempo. deve-se escolher o seu caminho com sabedoria.