CARMAGEDDON: REINCARNATION

O melhor jogo com carros estará de volta no ano que vem.

GUIA PARA COMPREENDER A HISTÓRIA DE DIABLO 3

O que aconteceu até agora.

SE A VALVE NÃO QUIS LANÇAR SEU JOGO NO STEAM...

...Você deve se perguntar por quê.

PREVIEW DE CALL OF DUTY: BLACK OPS 2

Os detalhes do novo Call of Duty até agora

CRYSIS 3: QUAL SERÁ SEU FOCO

Primeiros detalhes do desenvolvimento de Crysis 3

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quarta-feira, 23 de maio de 2012

Diablo 3 vende 6,3 milhões de cópias (3,5 milhões apenas no primeiro dia)

Apesar de toda controvérsia com relação ao modo single player online, Diablo 3 tem sido o último orgulho da Blizzard. A empresa anunciou que eles já venderam 6,3 milhões de cópias, das quais 3,5 milhões foram só no primeiro dia. O lançamento quebrou o recorde de pré-venda da Amazon, e se tornou o maior lançamento da história do Gamestop. Entretanto, esse número não inclui o mercado coreano.

Um dos fundadores da Blizzard, Mike Morhaime já até pediu desculpas pelo fato dos servidores ainda não comportarem tanta gente, o que explica os erros de conexão frequentes quando se tenta logar no jogo.

O engraçado desse números, é que muita gente boicota a Ubisoft por causa do seu famoso DRM draconiano, que exige conexão à internet mesmo pra se jogar single player, mas quando é com a toda poderosa Blizzard, todo mundo louva e apoia.

Sinto cheiro de hipocrisia no ar...

quarta-feira, 9 de maio de 2012

Guia para compreender a história de Diablo 3: O que aconteceu até agora

Já que Diablo 3 está batendo na porta, aqueles que são novos na série devem está se perguntando: "como esse jogo do capeta começou? O que aconteceu, para já estar no 3?" Ao contrário do que muita gente pensa, o universo de Diablo tem uma longa e detalhada história, e se você curte jogos com uma boa história assim que nem eu, vale a pena conhecer mais esse jogo. Diablo 2 foi lançado a 12 anos atrás, então está na hora de fazer uma revisão.

No início...

Tathamet
O universo começou com um único ser no vazio: Anu, que representava todo conceito e emoção possíveis. Ele então decidiu se purificar de tudo que era ruim, que ao se separar dele, formou um gigante, de sete cabeças, conhecido como o dragão Tathamet.

Naturalmente, Tathamet desafiou Anu. Depois de um milênio, eles finalmente se mataram, iniciando uma explosão que criaria o universo. O corpo de Anu se tornou o Paraíso, e os anjos nasceram de suas energias ainda latentes. O corpo de Tathamet se tornou o Inferno; cada uma de suas sete cabeças se tornou um Senhor do Inferno, que reinariam sobre os demônios nascidos da carne podre de Tathamet.


Sanctuary é criado

Para variar, anjos e demônios não se davam muito bem, e estavam sempre em guerra pela Worldstone, que acredita-se ser o olho do próprio Anu. A Worldstone tem o poder de criar mundos inteiros. Eventualmente, alguns indivíduos de ambos os lados cansaram de lutar. Eles esconderam a Worldstone tanto do Paraíso quanto do Inferno, e a usaram uma  última vez para criar o mundo escondido de Sanctuary. Nesse mundo, anjos e demônios se reproduziram criando a raça dos Nephalem - que seriam os ancestrais de todas as raças mortais de Sanctuary.

Sanctuary atualmente
A Sin War

Ficou claro entre os anjos e demônios que essa nova raça, Nephalem, eram dotados de um imenso poder. Quando a demõnio-fêmea Lilith tentou transformá-los em um exército, o anjo Inarius - uma das únicas criaturas cientes de onde a Worldstone estava - usou o Olho de Anu para amaldiçoar seus filhos. A partir daí, cada geração de Nephalem nasceria menos poderosa, o que iria originar a raça fraca de mortais dos dias de hoje.

Inarius
Não demorou muito para que os descendentes dos Nephalem esquecessem tudo sobre anjos e demônios. Entretanto, feiticeiros mortais acabaram fazendo contato com demõnios através de rituais de evocação, o que guiou os três Males Primordiais (Prime Evils) - Diablo, Mephisto e Baal - ao Sanctuary. Para corromper os Nephalem, eles formaram uma religião falsa chamada de Triune, sob a pretensão de revelar o verdadeiro potencial da humanidade. Inarius descobriu tudo, e apareceu aos mortais como um grande profeta, pregando um fé oposta baseada na Luz.

A guerra entre esse Profeta, o Triune e Uldyssian - um mortal que descobriu como liberar os poderes de Nephalem em si mesmo e em seus seguidores - é conhecida como a Sin War. Ela acaba quando Uldyssian se sacrifica para tirar os poderes de seus soldados e assim o Paraíso não consideraria mais a humanidade como ameaça que precisava ser destruída. Entretanto já havia sido provado que o poder dos Nephalem ainda residia nos humanos.

Um prelúdio para a destruição

Depois disso, estourou uma guerra civil no Inferno entre os Prime Evils e os quatro Lesser Evils (Males Inferiores). Esses 4 (Duriel, Andariel, Azmodan e Belial) estavam ficando chateados porque os Males Primordiais estavam ficando obcecados demais em corromper os humanos, ao invés de continuar a declarar guerra contra o Paraíso. Então eles se uniram e exilaram os Prime Evils no Sanctuary, onde eles poderial passar o tempo que quisessem com os mortais que eles tanto gostavam.

In the wake of all of this, a civil war erupted in Hell between the Prime Evils and the four Lesser Evils. These four (Duriel, Andariel, Azmodan and Belial) were getting annoyed that their three “bigger cousins” had become obsessed with corrupting humans rather than continuing to wage direct war against Heaven. They rose up and exiled the Prime Evils to Sanctuary, where they could spend as much quality time with their mortal pals as they wanted.

A Ascensão dos Horadrim  

Arcanjo Tyrael
O Arcanjo Tyrael, que tinha dado o voto decisivo em poupar a humanidade, descobriu sobre a presença dos Prime Evils no Sanctuary e não queria que os outros anjos ficassem sabendo também, senão poderiam reconsiderar da decisão. Ao invés disso, ele se disfarçou e se uniu a um grupo de feiticeiros humanos que viriam a ser conhecidos como os Horadrim. Usando artefatos mágicos conhecidos como Pedras Alma, eles partiram para aprisionar os Prime Evils e defender Sanctuary.

Com persistência, os Horadrim conseguiram... Mas com um pequeno detalhe: a Pedra Alma que serviria para aprisionar Baal quebrou na batalha, e os pedaços não poderiam ser restaurados. Tal Rasha, líder dos Horadrim, ofereceu seu próprio corpo como prisão para Baal, ordenando aos outros que o trancassem abaixo do deserto. Os outros 2 Prime Evils foram aprisionados devidamente, e suas Pedras Alma foram guardadas em segurança. Ou assim pensaram.

Diablo solto

As coisas começaram a dar errado centenas de anos mais tarde, quando o homem chamado Leoric apareceu em Tristam - Uma cidade que se ergueu nos arredores do Monastério dos Horadrim, agora abandonado, que protegia a Pedra Alma de Diablo - e se declarou rei. O demônio aprisionado conseguiu corromper o rei Leoric, que começou a torturar e matar o seu povo. Com isso, seus próprios homens foram forçados a matá-lo.

O primeiro Diablo
O filho de Leoric, Aidan (que é a identidade do personagem principal do primeiro jogo), retorna de uma guerra e descobre que muitos mercenários já tinham fracassado em descobrir qual a origem da loucura de seu pai. Ele então vai direto às catacumbas debaixo do velho monastério, e descobre que o conselheiro de seu pai, Lazarus, liberou Diablo de sua Pedra Alma. Depois de uma difícil batalha, Aidan derrota a manifestação de Diablo... Mas ao custo de sua própria alma.

Assim como Tal rasha fez com Baal, Aidan aprisionou a essência de Diablo dentro de si mesmo. Com o passar do tempo, ele perdeu o controle de sua mente para o Senhor do Terror, e partiu em busca dos outros 2 Prime Evils.

Mephisto e Baal

Sob a orientação de Deckard Cain, o último Horadrim vivo, um grupo de aventureiros recebeu a tarefa de perseguir Aidan/Diablo e prevenir a libertação de seus irmãos. Esse grupo incluía um jovem bárbaro, que de acordo com os desenvolvedores é o mesmo bárbaro que estará presente em Diablo 3. Infelizmente, eles chegaram tarde demais na cripta onde Baal estava preso. Ele já havia sido solto de suas correntes e possuído Tal Rasha completamente. O Senhores do Inferno estavam a dois passos na frente dos heróis, em seu caminho para soltar Mephisto.
Mephisto

Quanto os heróis chegaram na tumba de Mephisto, Eles o encontraram livre. Ele ficou para trás como um guarda, enquanto Diablo retornava para o inferno para tomá-lo dos Males inferiores, e Baal partiu para onde estava a Worldstone. Com relação a Mephisto, os heróis foram capazes de derrotá-lo. A partir daí, eles só tinham um caminho a seguir: direto para o Inferno, para perseguir Diablo.
Através do portal, os heróis encontraram Tyrael, que falou sobre uma bigorna dentro do reino de Diablo que poderia destruir qualquer coisa. Se eles usassem para destruir uma Pedra Alma contendo um demônio, seu mal seria finalizado para sempre. Com a Pedra de Mephisto já em mãos, Eles lutaram através de legiões de horrores para confrontar Diablo, antes de destruir na bigorna as Pedras contendo as almas dele e de Mephisto. 

Mas faltava uma...

Baal
Revelação na Worldstone

Os heróis chegaram no Monte Arreat, onde residia a Worldstone, para encontrar seus bravos defensores bárbaros derrotados, e os soldados de Baal ameaçando suas últimas linhas de defesa. Eles lutaram através desses demônios, mas pela traição de um dos bárbaros mais antigos, Baal já tinha chegado na Worldstone. Eles eventualmente o seguiram e o derrotaram, mas descobriram que seu ritual de corrupção já havia se iniciado.

Tyrael chega a tempo, e usa sua espada angelical para destruir a Worldstone antes que ela se torne totalmente corrompida. A energia liberada destruiu o Monte Arreat, Baal e Tyrael. Como pelo menos um dos heróis sobreviveu (o bárbaro, que aparece como personagem jogável em Diablo 3), ainda é um mistério.

Por um tempo, os conflitos entre os mortais de Sanctuary e o Inferno sessou. Por um tempo...

O mal está de volta

Agora, se passaram 20 anos desde a destruição da Worldstone, e Deckard Cain acredita que os Senhores do Inferno remanescentes - Azmodan e Belial - estão tramando trazer o fim dos dias. Uma estrela caiu na Catedral de Tristam, o antigo local de aprisionamento de Diablo. Sussurros dentre os místicos sobre uma Pedra Alma Negra começam a circular.

sexta-feira, 20 de abril de 2012

Diablo 3 Open Beta começa nesse final de semana

Quem for ficar em casa nesse final de semana já terá o que fazer, e provavelmente quem TEM o que fazer, cancelará, seja lá o que for... Nesse final de semana a Blizzard irá abrir os portões do inferno para todo mundo que tiver uma conta Battle.net. O client já pode ser baixado do blog do jogo.

As classes não terão restrições, a não ser o level, que terá um máximo de 13. De acordo com a Blizzard, "o propósito do open beta é para exigir o máximo dos servidores antes do lançamento, o que provavelmente poderá acarretar problemas de conexão, e é por isso que faremos esse teste. Queremos correr atrás de cada defeito que der, para que possamos lançar um jogo robusto."

O lançamento oficial de Diablo 3, se não for adiado, será dia 15 de maio.

sábado, 14 de janeiro de 2012

Por que jogos portabilizados hoje em dia são ridículos?


Atualmente é normal em uma comunidade de jogadores de PC se ver pessoas reclamando de certos títulos "consolizados". Para muitos, não passa de uma discussão entre fanboys onde cada um vai puxar a sardinha para o seu lado. O objetivo desse post é realmente apontar fatos do porquê isso realmente é um saco, principalmente para quem só joga em PCs.

Os Controles

Nos anos 90, era mais comum você ter jogos de PC portabilizados para consoles, como Playstation 1. Exemplo: Diablo. Tá aí um ótimo exemplo de um jogo feito para se jogar em uma plataforma em especial: computadores. Quando ele foi portabilizado para o PS, a Climax Group (responsável por fazer a transição) teve que se virar para transferir os comandos de um "controle" de mais de 100 teclas para um joystick bem mais limitado. No PS não haviam teclas de 1-9 para selecionar as poções, por exemplo. Poderia-se pensar em um periférico para o PS, algo semelhante a um teclado, mas fala sério, valeria a pena?

Houveram outros títulos de lá para cá que tiveram seus desenvolvedores dando seus pulos para fazer com que a experiência nos consoles fosse tão imersiva quanto nos computadores. Mas era muito difícil. Por isso alguns títulos preferiam ficar só nos PCs, como o Deus Ex 1 e o Vampire - The Masquerade: Bloodlines (ambos ótimos RPGs).
Iterface de Diablo adaptada ao Playstation 1

Um fato inegável, é de que em um computador você possui diversas possibilidades de configuração de controles. Afinal, são mais de 100 teclas contra apenas uma dúzia. Daí surge a dúvida: "e se fizéssemos os jogos baseados no menor denominador comum?", ou seja, e se os jogos fossem feitos com consoles em mente, para já não ter essa limitação? Por um lado, teoricamente isso poderia ser feito sem prejudicar nenhuma das partes. Mas infelizmente não é o que acontece, por economia de tempo e dinheiro.

Nesse caso, vamos pegar a série Resident Evil e Silent Hill; em ambas as franquias, você possui controles mapeados apenas no teclado, ignorando completamente o mouse em alguns títulos das séries. Sem contar que a disposição dos comandos te obriga a fazer um baita malabarismo com seus dedos para alcançar determinadas teclas. Quando o jogo não lhe permite alterar o mapeamento das mesmas, isso fica pior ainda (como em Dungeon Siege 3).

Como se não bastasse a ignorância de que um teclado tem várias teclas, fora as 3 (no mínimo) do mouse, você ainda tem jogos que fazem o uso de uma mesma tecla para dois comandos diferentes, como é o caso de Fallout 3, onde você aperta o Tab para abrir o Pipboy, e segura o Tab para ligar a lanterna. Será que era muito difícil um "press F to flashlight", por exemplo? Afinal o F está logo ali, do lado do seu dedo indicador, não teria dificuldade nenhuma para ligar a luz em qualquer hora.

Vista do Pipboy 3000 de Fallout 3 para PC

Interface de Usuário

Em Space Marine, você ativa um menu radial para selecionar as armas; fala sério, menu radial? Que tipo de inferno é esse, por um acaso existe alguma alavanca analógica no teclado? Esse "menu radial do capeta" é uma marca registrada da "porcabilidade" dos jogos hoje em dia. Você vê ele sendo usado, além no Space Marine, no Saints Row 2, Saints Row The Third, Crysis 2, The Witcher 2 e diversos outros. Qual a dificuldade de fazer um menu ao estilo Unreal e Max Payne, onde as armas aparecem enfileiradas, com números sutilmente indicando qual tecla você aperta para tal item? Se fosse impossível esses jogos não seriam assim, e aliás, eles foram portabilizados para console depois. São ótimos jogos, extremamente divertidos e que poderiam ser melhores ainda com uma interface mais amigável para quem joga as versões de PC.

O pior sistema de seleção de armas da história: Saints Row 2 para PC
Note que não tiveram nem o trabalho de tirar a imagem de uma alavanca analógica

Conveniência ou preparação para a portabilidade?

Falando em menu de armas, quem é que não se lembra da época "pré-Halo" onde os jogos de tiro tinham, no mínimo, 10 armas? Todas mapeadas nas teclas 0-9 do teclado, ao alcance dos dedos. Enfim, acabou. Hoje isso é raro, graças à consolização. Para jogos que imitam a realidade, como a série Call of Duty, é até justificável você ter no máximo 3 armas (geralmente uma primária, que é uma pistola, secundária, que pode ser um rifle e granadas). Mas o que justifica vários jogos de ficção, como Duke Nukem Forever, ter esse limite? número escasso de teclas em um controle, ou, como eu costumo dizer, medo de fazer um menu drop down facilmente acessível pelo analógico, a la Duke Nukem Time to Kill de Playstation 1 ou 007 contra Goldeneye de Nintendo 64, que aliás foi o único shooter de console que soube ser feito direito.

Screenshot de Unreal Tournament 2004 - note a lista de armas
na parte inferior da tela

Unreal Tournament 3, embora (bem) portabilizado, manteve o
menu de armas na base da tela

Ainda bem que pelo menos o Duke Nukem Forever recebeu um patch mais tarde que ampliava esse inventário, possibilitando o uso de 4 armas ao invés de 2, mas mesmo assim dá para se sentir uma certa limitação aí: já que ampliou o inventário, por que não deixar igual os outros jogos da série, onde o inventário cabia todas as armas do jogo? Bom, pelo menos ele não caiu no erro de usar uma mesma tecla para cada duas armas, como alguns jogos de tiro fazem, reforçando o erro de Fallout 3 citado acima. E falando em inventário, fica impossível não lembrar de como os RPGs ficaram, que é o próximo tópico.

Inventários nos RPGs e Afins

Talvez o detalhe mais importante e menos lembrado de todos. Quem é da época de Diablo e Dungeon Siege (1 e 2, o 3, não) deve ter se familiarizado com o termo "click and drag" (clique e arraste). Em jogos de RPG (ou RPG de ação) da época, você abria seu inventário (geralmente apertando a tecla "I"), clicava na armadura ou arma de sua escolha, arrastava pro respectivo slot do seu personagem e soltava. Simples! Estava equipado! Este é o famoso inventário em grid, ou grade, que você tinha uma visão geral de tudo que você levava no "bolso", podendo escolher e comparar facilmente as estatísticas dos itens; fora a representação gráfica dos itens, que sinceramente para mim não tem preço.

Inventário de Deus Ex 1 - Obra de arte dos RPGs de PC

Hoje o sistema de grid praticamente sumiu dos jogos de RPG, dando lugar ao menu drop down, que embora sirva como uma luva nos consoles, deixa muito a desejar nos PCs. Como eu disse acima, um menu drop down ou simplesmente uma lista com os itens é uma boa solução para um jogo de console armazenar diversas armas e itens. Era usado na época do N64 e PS1 nos jogos de ação, e continuam sendo usados hoje nos jogos de RPG também. Mas por que os jogos de ação tiveram seus inventários tão reduzidos, e os RPGs de PC resolveram vir com essa característica inútil? Mais uma vez, "mínimo múltiplo comum". Tenta-se agradar o máximo de jogadores hoje em dia. Só que não funciona sempre conforme planejado, e talvez seja até um dos motivos que levam algumas pessoas a piratear certos títulos. E sinceramente, o que é que custa usar um dos analógicos como um mouse? O pessoal acostuma, pelo amor de Deus...

Inventário de Deus Ex 2 - a laranja podre da franquia

Agora vamos aos exemplos: a série Deus Ex. Inventário em grade no primeiro, nem tanto no segundo e uma volta às origens no terceiro. jogue os três no PC e sinta a diferença. Série Dungeon Siege. Os dois primeiros estão ok, mas no terceiro. Que espécie de inventário é aquele? Levando-se em conta que já é um jogo perdido nas prateleiras, eu arrisco a dizer que nem quem jogou nos consoles gostou desse jogo. No PC ele é uma vergonha. Ele cansa mais de jogar no teclado do que um jogo de dança no Kinect, e sim, estou falando de cansaço físico! Como se os comandos já não fossem ruins o suficiente, praticamente te obrigando a plugar um gamepad, o inventário do jogo em momento algum te permite clicar e arrastar nada. Resumindo, o inventário do DS3 é um menu onde vc "liga" e "desliga" os itens que você quer equipar ou não. Nem mesmo durante o jogo em si você tem muita escolha. Até existe a possibilidade de usar o mouse nas batalhas, mas se você espera clicar no inimigo e ver seu personagem atacar, pode esquecer. Você caminha no teclado e, independente de onde o cursor esteja, você clica para atacar. É uma bagunça, jogue o demo para se ter uma ideia.

Isso... É o "inventário" do Dungeon Siege 3

Citando um jogo mais novo agora, vamos para The Witcher 2. Um dos RPGs exclusivos de PC (por enquanto) mais imersivos e bem feitos até hoje. Realmente vale cada centavo, pois percebe-se o empenho e extrema dedicação que a CDProjekt depositou nessa obra prima. O primeiro tinha um inventário em grade, que com a Enhanced Edition lançada depois, teve vários melhoramentos para facilitar o acesso às suas poções e ingredientes (só de falar dá vontade de zerar de novo. Vou fazer um review depois).

Já no segundo, o inventário sofreu algumas mudanças notáveis. Não está tão ruim quanto em Dungeon Siege 3, mas também não é tão imersivo quanto o do primeiro jogo. Sim, ele é fácil de usar e bem intuitivo; mas é um menu... No lugar das fotos dos itens, estão colunas de texto, semelhante aos dois últimos Elder Scrolls, onde você navega por textos e mais textos procurando o item que você quer. Pense bem e responda para você mesmo: o que é melhor quando se abre um inventário, ver as fotos dos itens, ou ler apenas os nomes deles? Pelo menos no Skyrim você tem ambos, e os próprios desenvolvedores dentro da Bethesda assumiram uma vez que se inspiraram nos menus da Apple para produzir a interface do jogo. Portanto, qualquer semelhança entre Skyrim e seu iPod, iPhone ou iTunes, não é mera coincidência.

Boa sorte para navegar nesse sistema de inventário

E falando na série Elder Scrolls, se não fossem pelos diversos mods que alteram a interface do jogo, nós até poderíamos pensar que esses menus de textos estavam realmente agradando a todos. Afinal, eu também não iria deixar de me envolver em um jogo tão maravilhoso só por causa do menu. Deus abençoe a comunidade de modders, sempre tornando nossas vidas mais fáceis.

Menu de Skyrim - pelo menos agora mostra o item junto do texto

Fator Imersão

Resumindo todos os pontos acima, você acaba interferindo em um fator muito importante que mantém seus jogadores fiéis a qualquer título: a imersão. Em determinados jogos eu até concordo que o uso de um controle possa parecer mais imersivo do que um teclado e mouse, muitas vezes não passando de uma opinião pessoal (eu por exemplo prefiro teclado e mouse, mas não nego que o controle é melhor em muitos casos).

Quando se joga Assassin's Creed, Devil May Cry, Darksiders e jogos do tipo, o controle pode até ser uma boa opção. Já vi jogadores de PC que preferem plugar um controle para jogar Batman Arkham City. Enfim, isso é fato: ma maioria dos casos o que você usa para jogar é apenas uma questão de gosto. Mas agora vamos para um gênero que foi inventado para ser jogado com um mouse: shooters. Não existe quem prefira jogar um jogo de tiro no analógico, quando se tem a escolha de jogar com um mouse. Se alguém afirmar uma blasfêmia dessas só pode estar mentindo. Antes de afirmar isso é só pensar: por que a maioria dos shooters de console vem com o polêmico Auto Aim (mira automática)? Sim, é tão irritante quanto parece, e infelizmente alguns jogos conseguiram trazer esse recurso ladrão para os PCs (você verá esse recurso nas opções de Crysis 2, por exemplo).

Além dos jogos já virem com uma opção cheater de fábrica, você ainda tem que se adaptar com os famosos QTE (quick time events), que são aquelas teclas que popam na tela, onde exige que você aperte determinadas teclas no momento certo para executar uma ação dentro do jogo. No princípio até era interessante, jogar Tomb Raider Legend por exemplo com esse recurso. Dava uma impressão gostosa de "filme interativo", mas isso porque era pouco usado. Hoje você tem desastres da indústria de games que praticamente te empurram goela abaixo um excesso inaceitável de quick time events. Se quiser um exemplo, tenta jogar Need For Speed The Run. Quer um bom exemplo de como um QTE pode ser usado moderadamente? Tenta Assassin's Creed 2.

Por um lado você tem escassez de botões (ou o mal uso deles) e por outro, uma grande quantidade (não mais aproveitada como deveria). Quem é que não se lembra como se hackeava um computador no primeiro Deus Ex e no Vampire The Masquerade: Bloodlines? Você literalmente digitava a senha, mais imersivo do que isso impossível! No Deus Ex até o nome do usuário você digitava. Hoje? "Minigames"... Ou então assista enquanto seu personagem magicamente hackeia um computador, enquanto uma barrinha se preenche completamente. Muita gente já reclamou do estrago que foi o Deus Ex 2, após ele ter sido completamente feito com consoles em mente. Então tá, mas como poderia ser feito então? Uma boa ideia seria como no Fallout 3 (tirando a lambança que é para acender a lanterna, o resto é bem feito): você não digita a senha, mas escolhe uma palavra dentre uma infinidade de caracteres, seguindo dicas dadas pelo próprio PC que se está hackeando. É uma experiência tremendamente satisfatória, me lembro quando eu e minha namorada nos divertíamos feito duas crianças tentando adivinhar senhas de computadores naquele jogo. Esse foi um bom exemplo de programação bem feita, em um jogo multi-plataforma.

Hackeando em Deus Ex 1 - tela de login como em um PC de verdade

Hackeando em Deus Ex 3 - minigame

Hackeando em Fallout 3 - Um exemplo de trabalho bem feito,
tanto nos PCs quanto nos consoles

Finalizando, minha intenção aqui não é concluir qual plataforma é a melhor, embora eu prefira jogar no PC. Como disse, é uma opinião pessoal. Além do mais, os jogos hoje em dia estão com seus recursos tão "resumidos" que acaba não havendo diferenças afinal - a não ser gráficas e estéticas. Portanto, está aí mais uma parede texto, que espero ter sido construtivo para quem se interessou em todo o post.

sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Diablo 3... É uma mulher?!


Assustou com o título né? Então, imagino qual foi a sensação, pois quando li essa possibilidade também senti um frio na barriga. Lembrando que não é nada oficial, são apenas boatos devido a um papel de parede divulgado pela Blizzard nessa semana, onde mostra o que provavelmente será o Diablo, e de corpo inteiro. Vocês irão notar que a figura tem traços femininos, principalmente a cinturinha fina.

A princípio, eu pensei: "Poxa, cadê aquela versão de Diablo bombado que a gente tinha medo de chegar perto nos 2 primeiros jogos? Vou ter que matar esse frango aí? Espera... Cinturinha, coxão... AWw GOD!!"

Muitos estão dizendo que é a Leah, filha adotiva e assistente de Deckard Cain (aquele monge velhinho que identificava itens). Realmente ela já apareceu em dois vídeos do Diablo 3, e no mais novo, até troca uma ideia com Azmodan, o Senhor do Pecado. Trailer abaixo.


Quem quiser pode ir dando uma olhada em como o jogo está ficando no meu preview de Diablo 3, e pra quem ainda não viu a Diabla, Diablo fêmea, sei lá, segue o papel de parede numa resolução boa para conferir e formar suas próprias teorias quanto a essa demônia. E então, tem coragem?!

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Preview de Diablo 3


Foi divulgado pelo site Gameinformer, em primeira mão, um preview de Diablo 3 após os próprios caras do site experimentarem a versão beta do jogo. Acompanhe abaixo a descrição do gameplay e das novidades implementadas no Diablo 3.

Diablo 3 pode parecer repetitivo, superficialmente falando. O jogo ainda é sobre explodir tudo em seu caminho através de áreas randomizadas, colhendo itens randomizados que dropam dos mobs, e ser morto por chefões randomizados. Ainda é um jogo que você vai esmurrar o seu mouse de tanto clique, com jogadores enfrentando hordas imensas de demônios com uma ação constante de ataques devastadores.

A história faz parte do jogo de uma forma muito mais orgânica agora. Você ainda pode ignorá-la se quiser, pulando diálogos e correndo pro próximo objetivo, mas também o jogo não exige muito tempo do jogador para ouvir os vários personagens espalhados pelo universo de Diablo 3, narrando eventos enquanto você continua seguindo seu caminho. A história é contada como se fossem gravações de áudio, dando uma noção de informação sobre algum monstro novo, área ou personagem importante que você encontrará. 

A forma obscura de se contar a história se encaixa perfeitamente no clima gótico do jogo. As várias páginas de história, entregues na forma de áudio, são um ótimo complemento para a ação.


A Blizzard removeu os pontos de skill completamente. Ao invés disso, você destrava as skills na medida que você sobe de level, mas só pode equipar uma certa quantidade de uma vez (parecido com a ideia de Guild Wars). Parece uma mudança radical, e realmente é, mas ela funciona. Ser livre para experimentar novas skills é um benefício tão grande que supera qualquer ponto fraco.
É gratificante subir de level no meio da batalha e imediatamente ganhar uma nova skill para o seu arsenal. Diferente de Diablo 2, que exigiam que os jogadores distribuissem os pontos em uma única skill para que ela seja efetiva, todos os poderes agora sobem de acordo com o seu level.


Cada classe usa um recurso único (dois, no caso da Demon Hunter). Isso trás vantagens que obviamente diferencia os estilos de jogo, mas não espere nenhuma grande surpresa na mecânica. O poder arcano de rápida regeneração do Wizard funciona como a energia do Rogue do World of Warcraft. A fúria do Bárbaro é basicamente o sistema de rage do WoW, gerando a partir de ataques básicos e sendo consumidos nos ataques mais poderosos. A mana do Witch Doctor é exatamente o que se espera. O medidor de espírito do Monk é bem interessante; ele regenera lentamente enquanto ele usa ataques normais e é rapidamente esvaziado quando se usa skills especiais. Por outro lado, seus golpes especiais geralmente não sofrem cooldowns, logo os Monges podem ativar grandes poderes ao custo de ficar relativamente fraco, até que eles possam recarregar seus espíritos. Finalmente, a Demon Hunter combina o conceito de mana e poder arcano, usando energia de raiva rapidamente regenerável para ativar suas skills ofensivas e disciplinas defensivas.

Masmorra, lava, fogo pra todo lado... Mas que inferno.
Como já é tradicional na série, às vezes você encontra monstros únicos com propriedades aleatórias. Muitos destes serão familiares com os jogadores de Diablo 2, como os chefões Molten e seus minions que adicionam danos por fogo em seus ataques e que explodem quando morrem. Alguns chefões criam imagens espelhadas deles mesmos - que para variar tem o mesmo life.

Os itens que dropam são praticamente copias dos itens de Diablo 2. Agora você pode vender os itens instantaneamente ou quebrá-los em componentes de criação.

No modo cooperativo o jogo não dá um lag sequer; por incrível que pareça, mesmo com 4 heróis soltando feitiços e enchendo a tela de efeitos, você não perde o que está acontecendo na tela, graças à incrível direção de arte. As silhuetas e cores dos heróis não apenas são reconheciveis no calor da batalha, mas as cores super saturadas das skills de área mostram bem os lugares pra onde você quer levar os monstros ou se manter longe de áreas hostis.

Sabe quando você se sente rico num RPG por juntar "gold"?
Aqui não será bem assim...
Agora, uma coisa que está desagradando muito os fãs de Diablo é a nova forma de se vender itens com dinheiro de verdade. Quando você dropa algo, você pode dar seus itens para seus companheiros, como nos jogos anteriores, mas também haverá a possibilidade de se vender qualquer item por dinheiro de verdade. O sistema é o seguinte: quando você vende, você escolhe se vai transferir o seu dinheiro para uma conta particular ou manter numa conta da Blizzard, que você poderá usar para comprar produtos da empresa (como pets no World of Warcraft). E óbvio, a Blizzard fica com uma pequena parcela dessas vendas. Outra coisa que está incomodando é o fato do jogo exigir conexão contínua para ser jogado mesmo em modo single player; já vimos essa "beleza" de ideia com Starcraft 2, mas dessa vez é um pouco pior: Seus personagens ficarão em uma server, da mesma forma que funciona um MMO, e todo o gameplay é feito em servers da Blizzard também, prevenindo hacks e pirataria.

quinta-feira, 7 de julho de 2011

Diablo 3 e Starcraft: Heart of The Swarm estarão disponíveis para jogar na Gamescom 2011


Um post no Battle.net da Polônia, divulgado pelo site CVG, destacou o line-up da Blizzard para o Gamescom que acontecerá no mês que vem.