Saiu no site Kotaku que um fonte que se diz próxima da publicadora que recentemente lançou Rage, disse que numa "conferência" que aconteceu em Dallas, a Bethesda e a Zenimax (empresa matriz) decidiram adiar indefinidamente o desenvolvimento de Doom 4.
Pete Hines disse ao site que nenhum desenvolvimento de jogo foi adiado:
"Nós não comentamos sobre jogos não-anunciados e Doom 4 não foi anunciado (embora eu aprecie que a ID já tenha se referido ao Doom 4). Jogos estão prontos quando eles estão prontos e nenhum título em desenvolvimento na ID foi adiado - indefinidamente ou não."
Então, essa fonte misteriosa disse que a Zenimax e a Bethesda tomaram essa decisão baseada nos reviews de Rage, que apontavam problemas como defeitos técnicos e jogabilidade repetitiva, o que a sua vista demonstrou "uma séria escassez de confidência na gerência de projetos na ID."
Lembre-se que, antes de você sair por aí gritando (que nem eu quase fiz), por enquanto não existe nada oficial. Num futuro, quando isso for ficando mais claro, vou postando aqui.
Não é todo dia que se houve que uma palestra sobre games irá acontecer em Belo Horizonte, e quem divide esse vício comigo sabe que "games" é um mercado rico que o Brasil ainda precisa aprender muito sobre isso e dar o valor que o mercado merece, tirar a viseira de cavalo, ousar o novo e começar a fazer dinheiro, como o resto do mundo.
Nesta terça-feira, dia 29 de novembro, às 19 horas, acontecerá uma palestra sobre o que a gente mais gosta no espaço Templuz, para quem estiver em Belo Horizonte vale a pena conferir. Já existem 70 inscritos, com a intenção de chegar aos 130. Preço? R$0,00. Grátis. "0800". Portanto a menos que você esteja numa quest de vida ou morte (literalmente) no Skyrim, não há motivo para não ir.
As inscrições podem ser feitas mandando um e-mail para tio@flaviotofani.com.br. Na palestra, irão comparecer Ronaldo Gazel (GazGames), Juliana Duarte (Lápis Raro) e Daniel Coquieri (O2 Games).
Um conselho: nem pense em chamar o líder da palestra apenas de Flávio. chama o cara de Tio, senão ele entra em berserk e nem se você for o dragonborn você vai dar conta.
Aparentemente, Tomb Raider: Legend não foi o reboot que pensamos que era. Parecia um, jogava como um, e você fosse doido o suficiente, ele até cheirava como um. Mas de acordo com a desenvolvedora Crystal Dynamics, aquele lá foi meramente a interpretação deles do que seria Tomb Raider, lá em 2006. Ao invés disso, o próximo Tomb Raider será o jogo que irá reinventar totalmente a franquia. Um novo começo.
A mudança mais óbvia é que a Lara agora é bem mais jovem (foi a saída, já que Lara Croft já está com quase 45 anos, na história de Tomb Raider é claro). Não é a primeira vez que jogaremos com uma Lara mais nova entretanto, para quem jogou Tomb Raider - Chronicles, lembra que em uma parte do jogo você controla uma Lara Croft com 11 anos.
Dessa vez, ao invés de uma exploradora, ela é uma sobrevivente, aprisionada em uma ilha misteriosa. Ela lutará para escapar das tumbas e armadilhas, ao invés de ir a fundo nas mesmas afim de descobrir mais e liberar segredos antigos.
Meio "Silent Hill" né?!
Essa não é a primeira vez que a série tenta ficar mais obscura, embora na primeira tentativa pela criadora original Core Design não tenha havido muito sucesso, com o Angel of Darkness (embora para mim aquele tenha sido um dos melhores Tomb Raiders). Ao invés de simplesmente atualizar os visuais e adicionar alguns recursos extras, a Crystal Dynamics está reinventando a personagem e a jogabilidade. Enquanto os outros jogos ofereciam fases, esse novo Tomb Raider será de mundo aberto.
Acho que só um medkit não vai curar esse estrago
Isso significa que a ilha toda estará disponível para explorar, mas terá trabalho para ir longe - uma montanha pode ser escalável, mas só quando você tiver uma picareta de alpinismo. Entretanto, mesmo nas partes mais limitadas, ainda assim há alguma liberdade para explorar o cenário ao invés de ficar restrito só em ir do ponto A ao ponto B. A Lara agora tem um modo especial de "instinto", bem parecido com a visão de detetive do Batman em Arkham Asylum. Isso irá destacar as coisas no cenário como pegadas de lobos e partes importantes. Não é mundo aberto como Assassin's Creed ou GTA, mas ainda promete ser consideravelmente mais livre do que simplesmente andar de corredor em corredor, resolver quebra cabeças e coisas do tipo por 10 horas ou mais. Não que isso era ruim. Só que agora está... Diferente.
Na próxima vez é melhor trazer uma pistola, ou duas...
Muita coisa nesse reboot pode ser atribuida a duas coisas: o fracasso de Tomb Raider: Underworld (que que deu nessa gente?), e o sucesso de franquias concorrentes nos consoles, particularmente Uncharted, aquele jogo de pseudo-arqueologia que no final acaba se tornando em mais um jogo de tiro pra todo lado.
Um dos jeitos o qual esse Tomb Raider espera ser melhor é com quebra cabeças de física (não são exercícios de escola não, estou falando da forma que os objetos se comportam no cenário). No vídeo abaixo um quebra cabeça envolve encontrar um jeito de queimar tambores de óleo para destruir uma barreira sem que o o fogo seja apagado pela água que cai de todo canto. O objetivo é, embora esses objetos estão postos no cenário para rasões específicas, fazer também com que pareçam obstáculos naturais, e não quebra cabeças tradicionais com apenas uma solução.
Faltam detalhes apenas do combate. As duas pistolas de Lara são tão icônicas quanto seu rabo de cavalo, mas ainda não vimos ela descer o cacete nos lobos e outras hostilidades que ela irá encontrar. Os demos não mostram muita luta. pois focam mais em malditos quick time events. Parece que dessa vez, o Tomb Raider fará a matança parecer como grandes eventos, ao invés de fazer com que a Lara passe por cima cadáveres de tigres e terroristas para roubar artefatos antigos.
Atirar é legal, aliás era uma parte boa de todos os Tomb Raiders: as armas. Mas Tomb Raider é um jogo de arqueologia, não é Call of Duty, então é legal ver que o jogo está mais focado na exploração e resolução de quebra cabeças.
A intenção de Tomb Raider não é ser mais um jogo. É reascender a excitação pelas aventuras de Lara Croft. Apenas mudando drasticamente tudo que o jogo ofereceu até hoje e ponto isso num clima mas dark, não garante sucesso. Na verdade todas aquelas desculpas sobre o porquê dos títulos mais recentes não terem feito sucesso podem ser apenas isso, desculpas. Talvez ninguém se interessa mais por Tomb Raider e Lara Croft como costumava acontecer a alguns anos atrás. Enfim, vamos esperar.
Entre os dias 5 e 9 de março, na California, estará acontecendo o 14° Independent Games Festival, que estará premiando os melhores jogos independentes (indies) do momento.
Dentre os mais estranhos, está esse Kiss Racer, que é um jogo de corrida onde você joga com os movimentos da sua língua. Ele requer dois "periféricos": um capacete parecido com um headset, e alguém para beijar.
Parece ser um jogo bem inocente. Mas não dá pra não ficar preocupado com o cara da foto acima, será que ele está de boa? Parece incomodado com alguma coisa. Talvez perturbado. Vai saber, coitado...
De acordo com os desenvolvedores,
"Kiss Racer é um jogo onde dois usuários controlam a direção de um carro de corrida através do beijo. Recentemente, com a melhoria das capacidades das câmeras e sistemas de detecção semelhantes, sistemas de jogos como Nintendo Wii ou o Kinect da Microsoft estão incorporando mais posições do corpo e movimentos. Kiss Racer é um projeto experimental que permite aos usuários controlar um jogo movendo a língua enquanto beijam. Diferente dos dispositivos existentes, Kiss Racer busca gerar uma experiência emocional de um ato cinético enquanto os usuários jogam, ao invés de controlar os jogos com o corpo."
Agora você não vai mais ter desculpas para não dar atenção para sua namorada enquanto joga. Só não vai introduzir esse jogo numa festa de família, como você faria com o Nintendo Wii; Imagina ter que jogar isso com seu primo... A não ser que você seja uma mulher e seu primo, um cara bacana. Enfim, tem gosto para tudo também...
Abaixo tem um trailer de como que o jogo funciona. Pode assistir numa boa, é seguro para ver no trabalho, prometo.
A Valve não curte muito divulgar esses dados. Alias, eles até dizem que esses dados são inúteis, "um passo para trás na indústria". Por isso a gente nunca consegue ver exatamente quantos jogos são vendidos na loja digital.
Mas agora nós temos alguns dados! Nem que sirvam pelo menos para se ter uma ideia. Guillaume Rambourg, da Good Old Games, falou um pouquinho sobre as vendas de The Witcher 2 no GoG.com, Direct2Drive, Impulse, Gamersgate e Steam.
Direct2Drive, Impulse e Gamersgate combinados tem 10.000 unidades vendidas de The Witcher 2, e GoG vendeu 40.000 cópias.
Agora vem o Steam. O sistema digital de vendas da Valve vendeu 200.000 cópias no mesmo período de tempo. 4 vezes mais do que os outros concorrentes juntos. E por falar em Steam, já sabe que infelizmente ele foi hackeado né? Se não mudou sua senha, recomendo que mude logo.
Como esse ano serviu para receber inúmeros de MMOs free to play, a Funcom seguiu o exemplo e fez o mesmo com Age of Conan, como vocês já sabem. Depois de ter ficado grátis em julho, o MMO recebeu mais de 600.000 jogadores. É a primeira vez que uma invasão de mais de 600.000 bárbaros é visto como uma "boa coisa".
Agora vem a melhor parte: em agradecimento, a Funcom está recompensando os jogadores com mais coisa de graça. se você logar antes de 21 de novembro você ganhará o pacote King's Reward, que é basicamente um conjunto de poções variadas.
Todo mundo quando instala um MMO f2p deve pensar: "Beleza, eu instalo, jogo de graça, quando enjoar pulo pro próximo e boa," e de repente WOW!! Cadê meu dinheiro do lanche?! Foi pro saco. Agora você está morando debaixo de uma ponte e dividindo comida com os cães de rua. Mas por um lado bom, o mercado de games free to play tiveram um ótimo ano.
Assim disse a firma de análise de mercado NewZoo. Jogadores americanos já gastaram $1,2 bilhão - 24% a mais do que em 2010. Jogos f2p agora representam 47% de todo o gasto com MMOs nos EUA, e é fácil ver por quê. 2011 teve muitos jogos f2p de sucesso. Você já deve ter notado a fornada que mudou o plano de negócios para free to play. Mais recentemente foi o DC Universe Online.
Em outros países os f2p pegaram uma fatia ainda maior; na Europa subiu 53%, na Asia 51%, e países emergentes chegaram a 59%.
"Mas é bom as publicadoras prestarem atenção, não é só por uma faixa escrito 'free to play' e voilà, dinheiro no bolso," reportou uma empresa de análise e consultoria, iQu. "As publicadoras devem utilizar plataformas móveis e sociais para se comunicarem com os jogadores, porque é aí que eles se socializam e como eles se mantém conectados, graças ao avanço dos smartphones e tablets."
Bom, pelo visto jogos f2p vieram para ficar dessa vez. Legal, quem é que não gosta de algo grátis? Já ouvi dizer que de graça, até ônibus errado é bom...