CARMAGEDDON: REINCARNATION

O melhor jogo com carros estará de volta no ano que vem.

GUIA PARA COMPREENDER A HISTÓRIA DE DIABLO 3

O que aconteceu até agora.

SE A VALVE NÃO QUIS LANÇAR SEU JOGO NO STEAM...

...Você deve se perguntar por quê.

PREVIEW DE CALL OF DUTY: BLACK OPS 2

Os detalhes do novo Call of Duty até agora

CRYSIS 3: QUAL SERÁ SEU FOCO

Primeiros detalhes do desenvolvimento de Crysis 3

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sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Review de Deus Ex

Neste exato momento enquanto criava o post das texturas novas do Crysis 2, coloquei meu Media Player para tocar a trilha sonora de um dos melhores jogos que já joguei nao vida. Pac-Man! Não brincadeira, é o Deus Ex... Não que eu não goste de Pac-Man, na verdade curto ele pra caral**. Mas voltando ao Deus Ex... cara, esse jogo merece um Review; e já estava passando da hora.

Não vou mentir; esse jogo foi lançado em junho de 2000, 15 dias depois do meu aniversário de 16 anos, e eu só fui jogar ele em 2012. Sempre ouvia falar de Deus Ex, mas quando vi alguns sites comparando ele com Vampire: The Masquerade - Bloodlines foi o sinal final: eu precisava jogar Deus Ex enquanto ainda estava vivo. Mesmo assim ainda demorei para por as mãos em um, mas foi graças a uma promoção do Steam (para variar) onde incluía os 3 títulos da série mais DLCs, eu orgulhosamente adicionei os 3 de uma vez na minha biblioteca.

Falta alguma coisa nessa Estátua da Liberdade...

Realmente é verdade. Se você gosta de Vampire Bloodlines vai adorar Deus Ex. E creio que o contrário também funcione, pois esses jogos estão dentro de um estilo muito raro de se ver. Sim, são RPGs, mas não RPGs normais. Ultimamente RPG tem se resumido em dois "tipos" de jogos: Diablo 3 e Skyrim. O sistema de Deus Ex teoricamente é bem simples: a história é contada seguindo uma corrente de quests principais e paralelas, ligadas em partes diferentes do cenário chamadas de hubs, tudo num clima bem cyberpunk e original. Ou seja, não é open world que nem o Elder Scrolls e Fallout: New Vegas, mas ele te dá certa liberdade na resolução das quests. Essa liberdade não está presente somente na ordem em que você às executa, mas principalmente em como você executa, e é aí que está o principal do jogo: ele realmente oferece consequências baseadas nessas escolhas que você faz. E eu não estou falando de gente que vive e gente que morre, é muito mais complexo que isso. Já ouviu aqueles jogos que os desenvolvedores prometem que cada vez que você joga, a jogabilidade e história é outra? Esquece seja lá qual for; Deus Ex consegue fazer isso como ninguém. E claro, Vampire Bloodlines.

Não chefe, eu juro que a porta do banheiro feminino estava aberta

Deus ex se passa em um futuro em que pesquisas cibernéticas e nanotecnológicas se tornaram o novo avanço da humanidade em questão de evolução. Não apenas vítimas e pessoas debilitadas, mas sim quase todos os seres humanos recebem melhoramentos cibernéticos e próteses que melhoram suas performances nas mais variadas situações, desde a comunicação até a sobrevivência em uma situação de guerra. Prepare-se para afundar numa das histórias mais bem criadas do mundo dos jogos. Espere encontrar aqui todo tipo de teoria de conspiração que você puder imaginar, tramas políticas e militares, pessoas que até então você confiava se tornando seus inimigos, fora situações que irão mudar toda hora o seu conceito de bem e mal.

Aquele emprego de figurante no Robocop não rolou né?

Por ser um jogo antigo ele até que conta com uma mecânica bem moderna e atraente. No início você cria seu personagem e distribui alguns pontos de experiência em skills como armas brancas, armas explosivas, armas curtas, computação, arrombamento, nado, etc. Como opção você pode passar por um tutorial que te apresenta o básico do jogo, como tiroteio, desarmamento de minas e missões furtivas. Logo na primeira missão após o tutorial, você recebe a missão de livrar a ilha da Estátua da Liberdade de um grupo terrorista. Essa é a missão mais famosa do jogo (ainda mais por estar contida na versão demo), pois ela já te apresenta um leque de opções que parece não ter fim. De cara seu irmão lhe oferece 3 tipos de armas, para você escolher uma: mini-crossbow, uma bazuca e um rifle com mira telescópica. Em outras palavras, ele te pergunta se você será furtivo, barulhento feito o inferno ou um assassino. Quer uma dica? Toma o caminho furtivo na primeira vez que jogar, você verá e fará coisas inacreditáveis, principalmente para um jogo do ano 2000.

Me vê aí um copo de leite e um torr...
Oh, desculpa, pode ser só munição mesmo.

Durante o jogo, praticamente toda quest que você aceitar, principal ou paralela, terá pelo menos 2 opções de como ela será executada. E o mais legal, é que até as escolhas possuem escolhas, por exemplo: você opta por abater 2 guardas que estão vigiando a entrada de um edifício; você abre seu inventário e vê que tem a disposição uma granada de gás lacrimogênio, um bastão tailandês e uma pistola que acabou de receber um silenciador; você pode atirar a granada de gás nos guardas, e enquanto eles estiverem atordoados, desmaiá-los com o bastão. Assim você não faz muito barulho e ainda deixa os caras vivos. Ou então, esgueirar-se por trás dos 2 (ou por cima) e dar um tiro na cabeça de cada um; Ainda silencioso, mas mortal (sem trocadilhos).

Se a vida te der limões...

Cada locação do jogo tem seu charme especial, seja a Ilha da Estátua da Liberdade, as ruas de Paris ou Hong Kong. cada uma vem com seu conjunto de músicas, cada uma de acordo com as ações que você toma (sim, ainda estou ouvindo a trilha sonora!). Nelas você encontra os mais variados tipos de NPCs, cada um com seus próprios problemas esperando alguém como você para que os ajude. É sempre bom fazer essas quests paralelas, pois elas rendem uma boa quantidade de skill points para que você evolua ainda mais seu personagem; e claro, você não vai resistir em dar um pacote de salgadinhos para um menino de rua em troca de códigos importantes, ou subornar um bêbado em troca daquela fofoca importante. Ou talvez matar alguns guardas para conseguir desconto com o traficante de armas mais próximo? Você é quem manda em Deus Ex.

Relaxa gente, eu dou conta; tenho nervos de aço... Meio que literalmente

Durante a sua jornada você irá encontrar vários tipos de itens, desde armas como pistolas e canhões de plasma, até granadas de gás, minas com impulso magnético e os mais importantes: augmentation canisters.
São com esses tubos que você consegue fazer o mais legal do jogo: implantar melhoramentos em seu corpo. Muitos dizem que funcionam que nem "magias" num RPG normal, mas vai por mim, é bem diferente. Quando você encontra esses canisters, você deve acomodá-los em seu inventário e levá-lo à clinica mais próxima para que um drone possa instalar em você. De acordo com o próprio jogo, é complicado demais instalar isso em você mesmo, pois ele requer cuidados médicos especiais, caso contrário pode dar errado e levar até à morte. Cada canister contém 2 tipos de melhoramentos e só podem ser instalados em uma parte do corpo. Por exemplo, na cabeça você pode instalar um sistema de defesa que avisa quando um explosivo está próximo, podendo detonar no ar um míssil vindo em sua direção; ou um drone espião com uma microcâmera na ponta, que voa pelo cenário e projeta as imagens diretamente em sua retina. São muitos melhoramentos possíveis: velocidade, altura dos pulos, força física, visão noturna, regeneração, pulmões aquáticos, coração sintético, etc.

Ok doutor, mas tenho uma dúvida: se eu adoecer,
vou a um médico ou um mecânico?

O sistema de life do jogo também é muito interessante; sem essa de levar tiro e se esconder atrás de um barril para esperar ele se regenerar (a não ser que você tenha instalado esse melhoramento); cada parte do seu corpo possui 100% de energia, portanto se você zerar essa quantia de um dos braços, prepare-se para ter problemas na pontaria. Se você ferrar com suas pernas, vai ter que literalmente ir rastejando até a clínica mais próxima para consertar, caso você não tenha medkits no inventário.

Saúde perfeita! Próximo passo, tentar manter assim

Para um jogo com tantas opções, é claro que também tem diversos finais, cada um com sua própria conclusão. No total são 3, e totalmente diferentes um do outro.

Pessoal do ano 2000 sabia como fazer um inventário

Deus Ex é um jogo que eu recomendaria para qualquer um que gosta de video games, ele é imersivo, gostoso de jogar e ótimo para zerar várias vezes. Em uma jogada, ele deve levar algo em torno de 30 a 45 horas de gameplay que você vai sentir como se fossem 15, e com certeza vai querer jogar mais. Infelizmente hoje em dia é difícil um jogo ter tanto charme e originalidade como Deus Ex, mas cara, é bom termos um jogo assim ainda compatível com sistemas atuais.


sábado, 14 de janeiro de 2012

Por que jogos portabilizados hoje em dia são ridículos?


Atualmente é normal em uma comunidade de jogadores de PC se ver pessoas reclamando de certos títulos "consolizados". Para muitos, não passa de uma discussão entre fanboys onde cada um vai puxar a sardinha para o seu lado. O objetivo desse post é realmente apontar fatos do porquê isso realmente é um saco, principalmente para quem só joga em PCs.

Os Controles

Nos anos 90, era mais comum você ter jogos de PC portabilizados para consoles, como Playstation 1. Exemplo: Diablo. Tá aí um ótimo exemplo de um jogo feito para se jogar em uma plataforma em especial: computadores. Quando ele foi portabilizado para o PS, a Climax Group (responsável por fazer a transição) teve que se virar para transferir os comandos de um "controle" de mais de 100 teclas para um joystick bem mais limitado. No PS não haviam teclas de 1-9 para selecionar as poções, por exemplo. Poderia-se pensar em um periférico para o PS, algo semelhante a um teclado, mas fala sério, valeria a pena?

Houveram outros títulos de lá para cá que tiveram seus desenvolvedores dando seus pulos para fazer com que a experiência nos consoles fosse tão imersiva quanto nos computadores. Mas era muito difícil. Por isso alguns títulos preferiam ficar só nos PCs, como o Deus Ex 1 e o Vampire - The Masquerade: Bloodlines (ambos ótimos RPGs).
Iterface de Diablo adaptada ao Playstation 1

Um fato inegável, é de que em um computador você possui diversas possibilidades de configuração de controles. Afinal, são mais de 100 teclas contra apenas uma dúzia. Daí surge a dúvida: "e se fizéssemos os jogos baseados no menor denominador comum?", ou seja, e se os jogos fossem feitos com consoles em mente, para já não ter essa limitação? Por um lado, teoricamente isso poderia ser feito sem prejudicar nenhuma das partes. Mas infelizmente não é o que acontece, por economia de tempo e dinheiro.

Nesse caso, vamos pegar a série Resident Evil e Silent Hill; em ambas as franquias, você possui controles mapeados apenas no teclado, ignorando completamente o mouse em alguns títulos das séries. Sem contar que a disposição dos comandos te obriga a fazer um baita malabarismo com seus dedos para alcançar determinadas teclas. Quando o jogo não lhe permite alterar o mapeamento das mesmas, isso fica pior ainda (como em Dungeon Siege 3).

Como se não bastasse a ignorância de que um teclado tem várias teclas, fora as 3 (no mínimo) do mouse, você ainda tem jogos que fazem o uso de uma mesma tecla para dois comandos diferentes, como é o caso de Fallout 3, onde você aperta o Tab para abrir o Pipboy, e segura o Tab para ligar a lanterna. Será que era muito difícil um "press F to flashlight", por exemplo? Afinal o F está logo ali, do lado do seu dedo indicador, não teria dificuldade nenhuma para ligar a luz em qualquer hora.

Vista do Pipboy 3000 de Fallout 3 para PC

Interface de Usuário

Em Space Marine, você ativa um menu radial para selecionar as armas; fala sério, menu radial? Que tipo de inferno é esse, por um acaso existe alguma alavanca analógica no teclado? Esse "menu radial do capeta" é uma marca registrada da "porcabilidade" dos jogos hoje em dia. Você vê ele sendo usado, além no Space Marine, no Saints Row 2, Saints Row The Third, Crysis 2, The Witcher 2 e diversos outros. Qual a dificuldade de fazer um menu ao estilo Unreal e Max Payne, onde as armas aparecem enfileiradas, com números sutilmente indicando qual tecla você aperta para tal item? Se fosse impossível esses jogos não seriam assim, e aliás, eles foram portabilizados para console depois. São ótimos jogos, extremamente divertidos e que poderiam ser melhores ainda com uma interface mais amigável para quem joga as versões de PC.

O pior sistema de seleção de armas da história: Saints Row 2 para PC
Note que não tiveram nem o trabalho de tirar a imagem de uma alavanca analógica

Conveniência ou preparação para a portabilidade?

Falando em menu de armas, quem é que não se lembra da época "pré-Halo" onde os jogos de tiro tinham, no mínimo, 10 armas? Todas mapeadas nas teclas 0-9 do teclado, ao alcance dos dedos. Enfim, acabou. Hoje isso é raro, graças à consolização. Para jogos que imitam a realidade, como a série Call of Duty, é até justificável você ter no máximo 3 armas (geralmente uma primária, que é uma pistola, secundária, que pode ser um rifle e granadas). Mas o que justifica vários jogos de ficção, como Duke Nukem Forever, ter esse limite? número escasso de teclas em um controle, ou, como eu costumo dizer, medo de fazer um menu drop down facilmente acessível pelo analógico, a la Duke Nukem Time to Kill de Playstation 1 ou 007 contra Goldeneye de Nintendo 64, que aliás foi o único shooter de console que soube ser feito direito.

Screenshot de Unreal Tournament 2004 - note a lista de armas
na parte inferior da tela

Unreal Tournament 3, embora (bem) portabilizado, manteve o
menu de armas na base da tela

Ainda bem que pelo menos o Duke Nukem Forever recebeu um patch mais tarde que ampliava esse inventário, possibilitando o uso de 4 armas ao invés de 2, mas mesmo assim dá para se sentir uma certa limitação aí: já que ampliou o inventário, por que não deixar igual os outros jogos da série, onde o inventário cabia todas as armas do jogo? Bom, pelo menos ele não caiu no erro de usar uma mesma tecla para cada duas armas, como alguns jogos de tiro fazem, reforçando o erro de Fallout 3 citado acima. E falando em inventário, fica impossível não lembrar de como os RPGs ficaram, que é o próximo tópico.

Inventários nos RPGs e Afins

Talvez o detalhe mais importante e menos lembrado de todos. Quem é da época de Diablo e Dungeon Siege (1 e 2, o 3, não) deve ter se familiarizado com o termo "click and drag" (clique e arraste). Em jogos de RPG (ou RPG de ação) da época, você abria seu inventário (geralmente apertando a tecla "I"), clicava na armadura ou arma de sua escolha, arrastava pro respectivo slot do seu personagem e soltava. Simples! Estava equipado! Este é o famoso inventário em grid, ou grade, que você tinha uma visão geral de tudo que você levava no "bolso", podendo escolher e comparar facilmente as estatísticas dos itens; fora a representação gráfica dos itens, que sinceramente para mim não tem preço.

Inventário de Deus Ex 1 - Obra de arte dos RPGs de PC

Hoje o sistema de grid praticamente sumiu dos jogos de RPG, dando lugar ao menu drop down, que embora sirva como uma luva nos consoles, deixa muito a desejar nos PCs. Como eu disse acima, um menu drop down ou simplesmente uma lista com os itens é uma boa solução para um jogo de console armazenar diversas armas e itens. Era usado na época do N64 e PS1 nos jogos de ação, e continuam sendo usados hoje nos jogos de RPG também. Mas por que os jogos de ação tiveram seus inventários tão reduzidos, e os RPGs de PC resolveram vir com essa característica inútil? Mais uma vez, "mínimo múltiplo comum". Tenta-se agradar o máximo de jogadores hoje em dia. Só que não funciona sempre conforme planejado, e talvez seja até um dos motivos que levam algumas pessoas a piratear certos títulos. E sinceramente, o que é que custa usar um dos analógicos como um mouse? O pessoal acostuma, pelo amor de Deus...

Inventário de Deus Ex 2 - a laranja podre da franquia

Agora vamos aos exemplos: a série Deus Ex. Inventário em grade no primeiro, nem tanto no segundo e uma volta às origens no terceiro. jogue os três no PC e sinta a diferença. Série Dungeon Siege. Os dois primeiros estão ok, mas no terceiro. Que espécie de inventário é aquele? Levando-se em conta que já é um jogo perdido nas prateleiras, eu arrisco a dizer que nem quem jogou nos consoles gostou desse jogo. No PC ele é uma vergonha. Ele cansa mais de jogar no teclado do que um jogo de dança no Kinect, e sim, estou falando de cansaço físico! Como se os comandos já não fossem ruins o suficiente, praticamente te obrigando a plugar um gamepad, o inventário do jogo em momento algum te permite clicar e arrastar nada. Resumindo, o inventário do DS3 é um menu onde vc "liga" e "desliga" os itens que você quer equipar ou não. Nem mesmo durante o jogo em si você tem muita escolha. Até existe a possibilidade de usar o mouse nas batalhas, mas se você espera clicar no inimigo e ver seu personagem atacar, pode esquecer. Você caminha no teclado e, independente de onde o cursor esteja, você clica para atacar. É uma bagunça, jogue o demo para se ter uma ideia.

Isso... É o "inventário" do Dungeon Siege 3

Citando um jogo mais novo agora, vamos para The Witcher 2. Um dos RPGs exclusivos de PC (por enquanto) mais imersivos e bem feitos até hoje. Realmente vale cada centavo, pois percebe-se o empenho e extrema dedicação que a CDProjekt depositou nessa obra prima. O primeiro tinha um inventário em grade, que com a Enhanced Edition lançada depois, teve vários melhoramentos para facilitar o acesso às suas poções e ingredientes (só de falar dá vontade de zerar de novo. Vou fazer um review depois).

Já no segundo, o inventário sofreu algumas mudanças notáveis. Não está tão ruim quanto em Dungeon Siege 3, mas também não é tão imersivo quanto o do primeiro jogo. Sim, ele é fácil de usar e bem intuitivo; mas é um menu... No lugar das fotos dos itens, estão colunas de texto, semelhante aos dois últimos Elder Scrolls, onde você navega por textos e mais textos procurando o item que você quer. Pense bem e responda para você mesmo: o que é melhor quando se abre um inventário, ver as fotos dos itens, ou ler apenas os nomes deles? Pelo menos no Skyrim você tem ambos, e os próprios desenvolvedores dentro da Bethesda assumiram uma vez que se inspiraram nos menus da Apple para produzir a interface do jogo. Portanto, qualquer semelhança entre Skyrim e seu iPod, iPhone ou iTunes, não é mera coincidência.

Boa sorte para navegar nesse sistema de inventário

E falando na série Elder Scrolls, se não fossem pelos diversos mods que alteram a interface do jogo, nós até poderíamos pensar que esses menus de textos estavam realmente agradando a todos. Afinal, eu também não iria deixar de me envolver em um jogo tão maravilhoso só por causa do menu. Deus abençoe a comunidade de modders, sempre tornando nossas vidas mais fáceis.

Menu de Skyrim - pelo menos agora mostra o item junto do texto

Fator Imersão

Resumindo todos os pontos acima, você acaba interferindo em um fator muito importante que mantém seus jogadores fiéis a qualquer título: a imersão. Em determinados jogos eu até concordo que o uso de um controle possa parecer mais imersivo do que um teclado e mouse, muitas vezes não passando de uma opinião pessoal (eu por exemplo prefiro teclado e mouse, mas não nego que o controle é melhor em muitos casos).

Quando se joga Assassin's Creed, Devil May Cry, Darksiders e jogos do tipo, o controle pode até ser uma boa opção. Já vi jogadores de PC que preferem plugar um controle para jogar Batman Arkham City. Enfim, isso é fato: ma maioria dos casos o que você usa para jogar é apenas uma questão de gosto. Mas agora vamos para um gênero que foi inventado para ser jogado com um mouse: shooters. Não existe quem prefira jogar um jogo de tiro no analógico, quando se tem a escolha de jogar com um mouse. Se alguém afirmar uma blasfêmia dessas só pode estar mentindo. Antes de afirmar isso é só pensar: por que a maioria dos shooters de console vem com o polêmico Auto Aim (mira automática)? Sim, é tão irritante quanto parece, e infelizmente alguns jogos conseguiram trazer esse recurso ladrão para os PCs (você verá esse recurso nas opções de Crysis 2, por exemplo).

Além dos jogos já virem com uma opção cheater de fábrica, você ainda tem que se adaptar com os famosos QTE (quick time events), que são aquelas teclas que popam na tela, onde exige que você aperte determinadas teclas no momento certo para executar uma ação dentro do jogo. No princípio até era interessante, jogar Tomb Raider Legend por exemplo com esse recurso. Dava uma impressão gostosa de "filme interativo", mas isso porque era pouco usado. Hoje você tem desastres da indústria de games que praticamente te empurram goela abaixo um excesso inaceitável de quick time events. Se quiser um exemplo, tenta jogar Need For Speed The Run. Quer um bom exemplo de como um QTE pode ser usado moderadamente? Tenta Assassin's Creed 2.

Por um lado você tem escassez de botões (ou o mal uso deles) e por outro, uma grande quantidade (não mais aproveitada como deveria). Quem é que não se lembra como se hackeava um computador no primeiro Deus Ex e no Vampire The Masquerade: Bloodlines? Você literalmente digitava a senha, mais imersivo do que isso impossível! No Deus Ex até o nome do usuário você digitava. Hoje? "Minigames"... Ou então assista enquanto seu personagem magicamente hackeia um computador, enquanto uma barrinha se preenche completamente. Muita gente já reclamou do estrago que foi o Deus Ex 2, após ele ter sido completamente feito com consoles em mente. Então tá, mas como poderia ser feito então? Uma boa ideia seria como no Fallout 3 (tirando a lambança que é para acender a lanterna, o resto é bem feito): você não digita a senha, mas escolhe uma palavra dentre uma infinidade de caracteres, seguindo dicas dadas pelo próprio PC que se está hackeando. É uma experiência tremendamente satisfatória, me lembro quando eu e minha namorada nos divertíamos feito duas crianças tentando adivinhar senhas de computadores naquele jogo. Esse foi um bom exemplo de programação bem feita, em um jogo multi-plataforma.

Hackeando em Deus Ex 1 - tela de login como em um PC de verdade

Hackeando em Deus Ex 3 - minigame

Hackeando em Fallout 3 - Um exemplo de trabalho bem feito,
tanto nos PCs quanto nos consoles

Finalizando, minha intenção aqui não é concluir qual plataforma é a melhor, embora eu prefira jogar no PC. Como disse, é uma opinião pessoal. Além do mais, os jogos hoje em dia estão com seus recursos tão "resumidos" que acaba não havendo diferenças afinal - a não ser gráficas e estéticas. Portanto, está aí mais uma parede texto, que espero ter sido construtivo para quem se interessou em todo o post.

sábado, 29 de outubro de 2011

Saints Row: The Third - Initiation Station


Falta pouco para chegar dia 15 de novembro, data em que Saints Row: The Third será lançado, mas que tal já adiantar o processo e fazer seu personagem? O site gamespot está liberando seriais que, após adicionados ao Steam, destravam a Initiation Station, uma espécie de pre-load do jogo que deixa você gerar seu personagem para quando o jogo for lançado, você ser capaz de jogar com ele.

E como se não bastasse, você ainda pode fazer o upload de sua aberração ao site da comunidade da THQ, e a partir do dia 3 de novembro os 100 melhores personagens serão selecionados para, no dia 9 de novembro, o personagem mais votado aparecerá na comunidade e dentro do jogo!

Eu resolvi testar essa ferramenta de personalização e prestar uma homenagem a uma bela e memorável personagem...

sábado, 3 de setembro de 2011

Review de Vampire: The Masquerade - Bloodlines


Quando eu joguei esse jogo pela primeira vez a anos atrás eu comecei a odiar aquelas pessoas que insistiam em falar de seus bugs e defeitos, que aliás a maioria deles nem são bugs e defeitos afinal, mas novas características apresentadas pela Troika Games nesta obra de arte do gênero RPG. Eu já joguei esse jogo com todos os clãs, já vi praticamente tudo que esse jogo tem para oferecer com relação a quests, quests paralelas, clãs, itens, tudo. e eu tenho certeza que este jogo não somente foi muito divertido em 2004, but ele também tem muito a oferecer até hoje. Sim, é um RPG de tiro em primeira e terceira pessoa a primeira vista, mas se você tem o mínimo senso crítico, e o conhecimento necessário para saber o que faz de um jogo um RPG, é impossível de você não gostar de Vampire: Bloodlines.
Sua ficha de criação

No início, você distribui pontos de skills em uma tela de criação de personagem muito similar à ficha de criação presente no jogo de livro. Quando você termina, você começa o jogo assistindo a uma cena de introdução do seu personagem ainda humano, alguns minutos antes de sua companhia noturna mostrar o que ele/ela está afim de fazer com você. Depois disso, você é um vampiro recém nascido, recebendo suas primeiras lições de como agir (ou não), como suas skills funcionam (dependendo do seu clã), tudo em um tutorial onde um vampiro mais velho te ensina tudo que você deve saber. Se você não quiser ouví-lo, você pode simplesmente fala isso na cara desse vampiro velho, chamado Jack, e ele vai te deixar em paz.
Agora, o que eu faço primeiro...

Nesse jogo você não sobe de level como nos outros RPGs; você ganha pontos de experiência enquanto você progride no jogo, e você usa estes pontos de experiência para comprar atributos que, ao contrário do que muita gente fala, não é tão difícil para se começar a sentir o progresso do personagem; com apenas alguns pontos, você já pode arrombar portas, aumentar a efetividade de suas armas e pontaria, e fazer mais estrago com suas skills desarmadas. Você ganha 2-3 pontos no começo do jogo por cada quest completa, e você gasta algo em torno de 3-5 pontos em algumas skills. Considere isso um tipo de sistema de "level up", porque haverá momentos que você irá precisar de 8-12 pontos, mas haverá quests que te dará 9-10 pontos, em outras palavras, o jogo é bem balanceado.
Me vê aí uma Cepsi, um X-Tudo e 3 caixas de munição calibre 12.

Existem um monte de pessoas reclamando da experiência shooter do jogo. Eu vou dizer isso apenas uma vez: esse não é um jogo de ação. Fim da discussão. Se fosse, ele até seria melhor do que um monte de jogos de tiro na verdade. Vou explicar: se você perceber que seu personagem não está acertando aquilo que você está mirando, por favor cara, deixa de ser noob, e abre a sua ficha de personagem para dar uma olhada nas suas skills de pontaria; agora, veja os pontos mínimos que sua arma requer para ser usada de forma apropriada. Agora é um truque simples de matemática: se os pontos requeridos estão acima dos que você realmente tem, por que diabos você quer perder tempo atirando? Imagine que você está jogando Diablo 2 com o Necromancer; você será imbecil o suficiente para tentar usar uma espada de duas mãos ou um baita de um machado? É a mesma coisa. Se você quiser transformar o Vampire - Bloodlines num jogo de tiro, você pode, você só precisa preencher suas skills de pontaria até o máximo, e você terá uma relíquia de um jogo de tiro, e se prepare para ficar maravilhado com as melhores animações de recarregamento de munição da história dos jogos. Quer jogar como um espião? Muito bem, distribua seus pontos em furtividade, hacking e arrombamento, e você terá o jogo de RPG de furtividade mais divertido de todos os tempos.
Me vê aí...Hmm...

A história do jogo é tão bem ditada que você vai se sentir realmente dentro da história, levando você a fazer escolhas não para ver o que acontece, mas porque você escolheria caso você fosse realmente um vampiro. O fator de imersão é impressionante. Não é a toa que esse jogo foi criado pelo velho time de desenvolvimento do Fallout, esses caras são santos na hora de criar histórias, e se você jogou Fallout 1 e 2, você verá um monte de similaridades entre eles e vampire.
Isso, trás uma faca pra um tiroteio

E essa é uma coisa muito boa. Eles não apenas fizeram uma história extremamente original, te imergindo dentro do jogo, mas também criaram uma atmosfera gótica com extremo sucesso, eu ouso dizer que toca realmente o coração dos amantes dessa cultura (veja bem, eu disse gótico, não emo...). E nesse ponto existem incontáveis fatos que ajudam na atmosfera: cenários, personagens, NPCs, efeitos sonoros, texturas, quests e, mais que tudo, a trilha sonora. Você irá ouvir músicas de Lacuna Coil, Chiasm, Genitorturers, Tiamat e vários outros.

Saudade quando gótico era um estilo respeitado...

Vampire: The Masquerade - Bloodlines é um RPG criado pelos caras que realmente sabem o que estão fazendo, infelizmente, não foi o bastante para sustentar a Troika Games, mas com certeza eles nos deixaram uma obra de arte, com uma jogabilidade que ainda está viva hoje em dia.